Así fue la historia de cómo se creó “Asteroids”
Asteroides era vectorial, sencillo y elegante. Si aprendías a jugar podías alcanzar el punto en el que prácticamente conseguías la inmortalidad, básicamente acumulando vidas extra. Si lograbas eso, era más probable que te fueras a casa por falta de tiempo que porque llegara el momento del Game Over. Era prácticamente la primera máquina a la que se podía ganar.
En Atari Asteroids: Creating a Vector Arcade Classic Tony de The Arcade Blogger repasa lo que fue la historia de la creación de este famoso videojuego. Vio la luz por primera vez en diciembre de 1979 y su popularidad a principios de los 80 lo hizo uno de los juegos más reconocibles de la época, un digno heredero de los Space Invaders que en comparación, quedaban viejos y toscos.
Sus creadores fueron Lyle Rains (jefe del producto) y Ed Logg (programador) con la colaboración de Howard Delman (hardware). La versión de desarrollo era el hardware de Lunar Lander modificado y con más memoria. Se trabajó mucho en la física de los objetos (inercia, aceleración) y el hadware vectorial proporcionó curiosos efectos visuales, como los destellos de los láseres y el rastro totalmente natural que dejaba la nave.
La probabilidad de morir al usar el salto en el hiperespacio para huir del peligro inminente estaba definida como 1/6, igual que la de sacar un 1 en un dado. Los ovnis eran «demasiado inteligentes» en la primera versión, pero se modificaron para fallar el primer disparo y calcular correctamente los siguientes. Moverse continuamente era la única opción de salvarse, y el secreto del juego para ir acumulando naves extra.
Del éxito de Asteroides surgiría una segunda parte llamada Asteroides Deluxey las versiones para videoconsolas caseras y los primitivos ordenadores de la época, por no hablar de los homenajes y variantes de todo tipo. Ninguna llegó a ser tan popular como la máquina recreativa, quizá porque aquellos gráficos vectoriales eran imposibles de imitar.