Así se ven los juegos antes de salir al mercado
Octubre es un mes buenísimo para aquellos que gustan de las artes gracias a competencias como Inktober, en la que tienes que realizar un boceto a diario y publicarlo en tus redes sociales con el hashtag #Inktober. Este año he descubierto otra tendencia mucho más agradable para aquellos que gustan de los videojuegos y específicamente de cómo se diseñan algunos de los escenarios más emblemáticos gracias al hashtag #blocktober.
Durante la producción de un videojuego, los diseñadores de niveles trabajan con algo que llaman “greyboxes”, un diseño esquemático que emplea modelos geométricos muy feos para determinar los contornos de cada nivel antes de que todo se vuelva bonito. Para rendir homenaje a esas greyboxes (o whiteboxes, o redes de bloques, o cualquiera de los 4,000 nombres que los diseñadores de niveles utilizan a lo largo y ancho de la industria del videojuego).
Con el objetivo de acercar a los fans algunos de estos diseños que pocas veces caen en nuestras manos, un miembro del equipo de Naughty Dog ha decidido animar a sus compañeros de profesión a compartir algunos de estos materiales. Se trata del diseñador Michael Barclay, que a través de Twitter ha invitado a utilizar el hashtag #blocktober para publicar este material de tanto valor para los seguidores de franquicias de lo más conocidas.
Es el caso de Uncharted, Titanfall, Gears of War, Sniper Elite y otras tantas sagas que podrás ver representadas a continuación a través de los greyboxes de sus últimas entregas. Como verás, el aspecto de estas ilustraciones a ordenador difiere en gran medida del videojuego final, que en cualquier caso precisa de esta labor para llegar a buen término y comprobar que todo funciona correctamente antes de dar el siguiente paso.
A diferencia de la mayoría de los hashtags de Twitter, este es bastante bueno. Echa un vistazo al aspecto primitivo de algunos juegos que han compartido los diseñadores de niveles:
Payday 2 (vía Jason Mojica)
Some layout work for #PAYDAY2 a few years ago. #Blocktober #gamedev pic.twitter.com/0yDJZ49xup
— Jason Mojica (@generalvivi) October 2, 2017
Titanfall (vía Jason McCord)
Loving #Blocktober where LD's show early blockouts! Here's WarGames from #Titanfall. The orange/green area was a "Lagoon" style that was cut pic.twitter.com/gaGDXVfFLD
— Jason McCord (@MonsterclipRSPN) October 2, 2017
Gears of War 4 (vía Nic Wechter)
Some of my early iterations of Prologue and the Swarmak battle from Gears 4. #Blocktober pic.twitter.com/Na3B4Nv8Hf
— Nic Wechter (@NicWektar) October 2, 2017
Blacklight (vía Rick Lesley)
Another #Blocktober post for Blacklight, this time for my first MP map: Containment! Pro tip: don't use particle FX as a LoS blocker in MP! pic.twitter.com/o73zj96L3Q
— Rick Lesley (@Rick_Lesley) October 1, 2017
El multijugador de Uncharted 2 (vía Kurt Margenau)
First level I made, the Museum map for U2 MP, circa 2009. #blocktober pic.twitter.com/Gzjm4X1Iga
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) October 2, 2017
Sniper Elite 4 (vía Beck Shaw)
Loving #Blocktober! Here's an early whitebox from @SniperElite 4's DLC mission Inception. See more over at @Mapcore https://t.co/qSkXKrzifC pic.twitter.com/hvgvNgrJtT
— Beck (@Beck_Shaw) October 2, 2017
Tacoma (via Kate Craig)
https://twitter.com/koalaparty/status/915211675426488321
Uncharted Lost Legacy (vía Nicholas Lance)
https://twitter.com/nicholaslance/status/914961581254963200
Everybody’s Gone to the Rapture (vía Andrew Crawshaw)
https://twitter.com/andrewcrawshaw/status/914741498729631745
Una vez que el blockout está listo, se pasa a los artistas de escenarios que construirán todos los elementos con los que se tendrá que armar la versión final. Dependiendo del estudio será la cantidad de gente involucrada ya que en el caso de Naughty Dog, hay artistas para los modelos 3D, artistas para texturizar y gente encargada de dar los toques de iluminación y efectos finales.
En los diseños preliminares se encuentran varios elementos interesantes para todos los curiosos de la creación de videojuegos como esquemas, bloques en bruto destinados a probar la interacción de los personajes con el resto del escenario y texturas sin cargar o en versiones previas. En los diversos ejemplos de Blocktober que podemos encontrar en Twitter o Instagram hay videos de la versión inicial y la final, así podrán saber de qué escenario se trata.
Aquellos que se encuentren más interesados en conocer el proceso de desarrollo de escenarios se pueden dar una vuelta por los foros de MapCore, Polycount, los artículos de 80.lv o revisar algunos cursos que se dan en CGMA en donde se cubren temáticas básicas de los procesos de diseño de niveles y de modelado 3D.
Fuente: Twitter.