Brad Wardell habla muy bien de Scorpio
La expectativa por Project Scorpio se eleva cada vez más y muchos miembros de la industria han dado su opinión sobre la próxima consola de Microsoft, que promete poner en nuestras manos el sistema casero más poderoso. Esta vez Brad Wardell, CEO de Stardock Corporation, empresa dedicada a la creación de software y que ha desarrollado juegos como Galactic Civilizations, se manifestó en su cuenta oficial de Twitter para dar una opinión al respecto.
Re Scorpio: 12GB of GDDR5 memory means (for some years) no real technical limit on games.
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017
meh. How many video cards have 8gigs of Gddr5?
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017
Como parte de una serie de declaraciones respecto a temas tecnológicos, Brad Wardell tomó un momento para hablar sobre Project Scorpio y ahí el CEO de Stardock resaltó y celebró la capacidad de la consola en términos de memoria, pues con los 12 GB GDDR5 ―de los cuales 8 GB son para desarrolladores, a diferencia de PS4 Pro que ofrece 5.5 GB― no habrá limitaciones técnicas (por algunos años) para el desarrollo de juegos.
And it'll take a couple years to make a AAA level core-neutral game to fully utilize the power like Scorpio and APIs like dx12/Vulkan.
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017
With @ashesgame it was our first real test of Nitrous (our multicore engine). We love it but it's not AAA.
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017
Posteriormente, Wardell se refirió a la capacidad de Project Scorpio para aprovechar interfaces de programación como DirectX 12 o Vulkan donde pronosticó que los desarrolladores alcanzarían el mayor poder de la consola para crear títulos AAA en 2 años.
One big feature of @DirectX12 and @VulkanAPI that ppl don't hear much is that I can load gfx assets to the GPU from multiple threads.
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017
De esta manera, una voz más se une al hype por Project Scorpio cuyo recibimiento en la industria, al menos con la información oficial disponible, refleja un entorno positivo.
Most of your loading screen time today is caused from processing textures and meshes. In dx12/Vulcan, this can easily be done in parallel.
— Brad Wardell (@draginol) April 23, 2017