¿Cómo combaten la soledad los mexicanos? Jugando según estudio de la UNAM
Como alternativa para evitar la soledad, alejarse de las situaciones que les causan dolor, de quienes les incomodan, para obtener el reconocimiento de los demás o para sentirse en libertad, es que jóvenes mexicanos se refugian en los videojuegos, afirmó el experto David Cuenca.
Es la conclusión a la que llegó el maestro en Comunicación por la UNAM cuando hizo una investigación en la Frikiplaza de esta ciudad como parte de su colaboración en el libro “Aportes para la construcción de teorías del videojuego”, bajo la coordinación del doctor José Ángel Garfias.
Me interesó abundar en los tabúes y estigmas que hay sobre el videojuego, así como en su uso descontrolado. Pero también quise saber cuáles son las cuestiones psicosociales que los gratifica”, explicó el autor del capítulo “Uso de los videojuegos al interior de la Ciudad de México: Un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas”.
En entrevista, David Cuenca dijo que se dio a la tarea de ubicar los sitios en los que se reúnen los “videogamers” y analizar a detalle sus conductas como también entrevistarlos.
Descubrí un montón de cosas, desde cuestiones personales del porqué utilizan el videojuego. Tiene que ver con evitar la soledad o para no estar cerca de las cosas que les causan dolor o les son desagradables como ir a la escuela o estar en su casa. Ellos prefieren escapar mentalmente a través del videojuego”.
También observó que algunos padecían ciertos problemas, incluso económicos, “y para no estar pensando en que los mandaban a trabajar o en que debían realizar cualquier otra actividad aprobada por la sociedad, se refugiaban en el videojuego”.
Incluso, asistían sin dinero a la Frikiplaza tan sólo para tener un lugar donde se sintieran libres y en el que no se les estuviera condicionando según lo dictado por las normas sociales.
Hay ocasiones que en la escuela o en el trabajo, algunas personas no pueden contextualizar el videojuego y mostrarles a otros su pasión, pues de alguna manera, siguen teniendo el estigma de que el videojuego es algo para niños. Entonces, estos gustos y pasiones ocultas las externalizan en lugares donde estén sus iguales”, indicó.
Al inicio, David Cuenca pensaba que se toparía con chicos menores de edad, pero al llegar descubrió a mucha gente por encima de los 35 años, tanto hombres como mujeres, aunque éstas últimas apuestan más por el “cosplay”, que consiste en usar disfraces y accesorios que representen a sus personajes favoritos.
La Frikiplaza no sólo es un lugar de encuentro sobre el videojuego, sino un espacio de satisfacción. Quienes lo visitan saben que nadie se burlará de ellos si llegan disfrazados”, sostuvo.
El profesor de la licenciatura en Ciencias de la Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, pensaba que la mayoría de los “videogamers” eran estudiantes o estaban desempleados, pero no es así, descubrió que muchos de ellos estudiaron hasta el nivel licenciatura incluso, varios tienen maestría.
“El asunto es que sus gustos no los habían podido canalizar de forma efectiva en un entorno que sintieran agradable, por eso recurren a estos espacios para tener la posibilidad de un lugar donde sí se les reconozca”.
Para ellos, jugar no significa una pérdida de tiempo, al contrario, es la oportunidad de mostrar sus logros y victorias al círculo social en el que pertenecen, pues así obtienen cierto nivel y liderazgo que en la calle no alcanzarían, ya que nadie los festejaría por sumar 50 mil puntos en algún videojuego.
Su nivel frente a la consola, resaltó, “lo ven como hacer algo en la vida, pues, fuera de ese círculo los ‘videogamers’ sienten que no son nada. Ellos conforman clanes, se reúnen tanto física como virtualmente porque encuentran un espacio donde pueden socializar, son cuestiones que de otra manera les resultaría muy difícil de llevar a cabo allá afuera”.
El integrante de La Finisterra, centro interdisciplinario de investigación dedicado al estudio de videojuegos, animación, manga y otras industrias creativas y culturales, mencionó que se van a estos espacios porque es el único lugar donde nadie los estará molestando si tienen muchas horas jugando.
Al contrario, si invierten mucho tiempo en jugar, les generará un estatus importante entre su grupo.
Lugares como la Frikiplaza se multiplican en la Ciudad de México. Al inició sólo existía ésta, después abrieron el Fran Freak Center y después la Plaza Pikashop.
Hay otras que no recuerdo su nombre pero que comprueban que la gente siente gusto e interés por la cultura japonesa de los videojuegos, la animación, las figuras y modelos a escala. Es ahí donde pueden leer sus mangas japonesas y sentirse muy bien”, concluyó David Cuenca.