Como los Nerds, frikis e ingenieros ambiciosos revolucionaron el entretenimiento
La prehistoria de su historia se remonta a las máquinas de pinball difundidas en los Estados Unidos de la Gran Depresión. En esos tableros electromécanicos el jugador era desafiado a meter bolas en agujeros. A alguien se le ocurrió juntar varios en un local y así inventó el salón recreativo.
En el MIT, Steve “Babosa” Russell programó en 1961 un combate de naves espaciales, Spacewar: los juegos de ordenador habían nacido
Quedó allanado el terreno a diversiones más sofisticadas. Y estas brotaron de un lugar inesperado: el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Uno de sus estudiantes, Steve “Babosa” Russell, mataba el tiempo jugando con las mastodónticas computadoras de entonces, y en 1961, programó un combate de naves espaciales, Spacewar: los juegos de ordenador habían nacido.
En 1962: Steve Russell tarda 200 horas en crear, en una DEC PDP-1, Spacewars!, uno de los primeros videojuegos. El éxito de Spacewar! llevó a DEC a integrarlo en el código que gobernaba su computadora, es decir, fue el primer juego en venir preinstalado. pic.twitter.com/0xy9xZ8mXA
— Tecnología al día (@itpprojects) December 7, 2019
Spacewar nunca salió de los círculos informáticos. Uno de sus entusiastas, el ingeniero eléctrico Nolan Bushnell, intentó crear una versión apta para los salones recreativos (en esos tiempos no existían los ordenadores personales). Y aunque su primer modelo resultó demasiado complicado para el público masivo, para perfeccionarlo montó su propia empresa, “Atari” (término equivalente a “jaque” en el go, juego de estrategia japonés).
Eso ocurría en 1972. En unos pocos años de frenético despegue, la industria de garaje se transformaría en el mayor negocio de entretenimiento, junto con el cine.
Sobre la base de costos ínfimos y beneficios increíbles (una sola creación de un programador puede generar cientos de millones de dólares), surgieron y cayeron imperios; hubo fusiones, despidos masivos, grandes fichajes, guerras de patentes y profecías sobre el fin de la gallina de los huevos de oro a causa del hartazgo del público; un apocalipsis siempre pospuesto por la aparición de un producto rompedor.
En unos pocos años de frenético despegue, la industria de garaje se transformaría en el mayor negocio de entretenimiento, junto con el cine
Por las 610 páginas del libro ‘La gran historia de los videojuegos‘ desfila un sinfín de personajes visionarios, desde los pioneros impregnados de contracultura y humo de marihuana a Steve Jobs, que hizo sus pinitos en Atari rapado y con túnica azafrán, pasando por Robert Rosen, que amasó una fortuna con fotomatones antes de fundar Sega, y los protagonistas virtuales: Donkey Kong, Pac-Man, Super Mario…
Armado de un conocimiento impresionante de esta industria y sus lógicas económicas, Kent no escatima anécdotas jugosas al tiempo que se explaya sobre los softwares americanos y japoneses que abrieron el camino, sin olvidar al Tetris, cuyo autor, el matemático soviético Alekséi Pázhitnov, no percibió un centavo por él.
La crónica se detiene a principios del siglo XXI; fuera quedan el salto de los videojuegos a la telefonía móvil; su uso en el entrenamiento militar; su sexismo — pese a que casi la mitad de los jugadores son mujeres—; o el pánico social suscitado por la “adicción” de los jóvenes.
Pero las ausencias no quitan atractivo a una lectura que no defrauda al aficionado ávido por conocer vida, obra y milagro de sus juegos favoritos, ni tampoco al curioso ajeno a ese mundillo.
Compra: Gandhi.
¡El 14/9 se publica en @NovaCiFi «La gran historia de los videojuegos» de Steven L. Kent, mi segunda traducción! pic.twitter.com/hmkBQR3DNb
— David Tejera Expósito (@Squallido) May 25, 2016