Como Yuji Horii cambió la cultura japonesa cpm Dragon Quest
Me han contado la historia más de una vez, y siempre va igual. Cada vez que un juego de Dragon Quest es lanzado, miles de niños son atrapados jugando fuera de la escuela y muchos trabajadores adultos piden el día libre, dando lugar a un descenso apreciable en la productividad a través de Japón. No lo olviden, no hay pago por enfermedad en Japón –la gente estaba perdiendo dinero para pagar por un juego, justo para lanzarlo el día de lanzamiento.
La historia continúa con que el fenómeno se convirtió tan predecible que el gobierno se vio obligado a intervenir. La “Ley Dragon Quest” fue pasada –los juegos de Enix tenían que evitar un lanzamiento entre semana y lanzarse los sábados. Es un compendio perfecto de cuán popular se había vuelto esta serie: un simple juego de rol convertido en un legítimo fenómeno cultural .
Como muchas buenas historias, no es verdad. Sin embargo, a diferencia de muchas historias, la verdad es incluso mejor.
La parte no verdadera de la historia es que el gobierno tuvo que crear una ley –y sólo porque nunca tuvo que hacerlo. Los desarrolladores, sintiéndose mal por crear un problema a nivel nacional, esencialmente crearon por su cuenta la Ley Dragon Quest.
“Básicamente”, explica Yuu Miyake, productor ejecutivo de la serie, “una práctica general aceptada en la industria era que los juegos se lanzaban en jueves, pero había niños que faltaban a la escuela para ir a comprar los juegos. Así que nos organizamos con Nintendo para que Dragon Quest fuera lanzado el sábado como una excepción especial”.
Es una tradición que continúa a la fecha –el juego más reciente, Dragon Quest XI fue lanzado el sábado, más de 30 años después de que llegara el primer juego.
Dragon Quest se convirtió en una implacable pieza de la cultura japonesa, no es simplemente un juego o siquiera una franquicia multimedia. Su lanzamiento es una causa de celebración, las tiendas de hobbies tienen espacios enteros dedicados a su mercancía, y Lucida’s Bar, el restaurante que abrió por tiempo limitado en celebración de Dragon Quest IX, está entrando a su octavo año de negocio. También estoy seguro que la vieja regla de nunca estás a más de 2 metros de una rata en Londres aplica a los peluches de Slime en Tokio.
Eso se debe en gran parte a Yuji Horii, creador principal de la serie, escritor, y como lo dice Mikaye, “jefe de los fans”. Tal vez no es una gran sorpresa que Horii se convertiría en la clave de la operación –uno puede rastrear su éxito desde antes que Dragon Quest fuera concebido. En 1982, Horii era escritor de juegos para la revista Shōnen Jump. Enviado a una tarea para reportar sobre una competencia de diseño de juegos de Enix, decidió registrar en secreto su propio proyecto –un simple juego de tennis. Mirando al resto de su carrera, parece casi inevitable que su juego haya sido nombrado entre los ganadores, y Horii tuvo que encontrar la forma de informar sobre su propia victoria.
En el proceso conoció a otro ganador, el programador Koichi Nakamura –ellos crearían juntos Dragon Quest después que Horii se enamorara con el RPG para computadora, Wizardry. En intentar refinar y simplificar ese estilo de juego para consolas de los 80s menos poderosas, al añadir una gran historia de fantasía, la pareja esencialmente inventó lo que sería llamado el JRPG.
En el proceso, Horii se convirtió en parte del mito –el hombre que creó el JRPG, quien cambió los videojuegos e influyó en la cultura japonesa como un todo. Como un indicador de su importancia, firmé documentos legales que me prohíben mencionar dónde se encuentra su oficina, por temor a que sean atacados.
Su popularidad es algo que nunca pasó en occidente, no importa lo bueno que fueran las reseñas. Cuando pregunto por qué una serie tan similar superficialmente como Final Fantasy tiene mucho más éxito en occidente, Miyake me da una respuesta razonable sobre la respectiva popularidad del NES (donde DQ apareció por primera vez) y el PS1 (donde Final Fantasy alcanzó su popularidad) en cada región, pero Horii interviene con una respuesta contundente digna del hombre a cargo: “Básicamente se debió al hecho que Enix no estaba poniendo tanto esfuerzo en la promoción en el extranjero [cómo Square]”.
Para mí, es casi más satisfactorio que Dragon Quest siga siendo un poco misteriosos para nosotros mientras que se mantiene enorme en su país de origen –¿de qué otro modo podríamos haber obtenido ese mito urbano en primer lugar?
Por más de tres décadas del juego original, algunos de estos niños que se saltaron clases para jugar el juego de NES ahora están trabajando en la serie, mientras que nuevas generaciones esperan hasta el fin de semana para una oportunidad de jugarlo. “Hay mucha presión”, explica Horii cuando le pregunto qué es lanzar juegos que significan tanto para tanta gente. “Siempre estoy pensando en cómo vamos a sorprender a los fans”.
Horii pasa toda la entrevista minimizando su importancia, contrarrestrando cada vez que menciono su impacto cultural con una risa y una refutación. Pero cuando pregunto cómo es ver que su trabajo se convierta en una pieza de su propio país, finalmente, sólo por un momento reconoce su lugar como el hombre detrás del mito:
“Realmente tenía este deseo de crear juegos que a la gente le gustaran y le dieran placer y como resultado de eso, se convirtió en lo que es. A veces miro hacia atrás y pienso ‘wow, realmente soy algo especial’ “.
“Oh, ¿piensas eso?”, bromea su productor.
“Sí, a veces”.