Denis Dyack habla sobre como es trabajar con Hideo Kojima

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Denis Dyack ha sido parte de la creación de varios juegos interesantes y revolucionarios, pero incluso él nunca vio venir la oportunidad de hacer un juego de Metal Gear, así lo comentó en una entrevista a IGN de Estados Unidos.

Eso fue justo lo que sucedió cuando el antiguo presidente de Nintendo, Satoru Iwata, y el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, se sentaron y le informaron a Dyack, el entonces presidente de Silicon Knights, que estaría trabajando con el mismísimo Hideo Kojima.

Para Dyack, la mayor lección que tuvo al trabajar en lo que se convertiría en Metal Gear Solid: The Twin Snakes, el remake exclusivo de GameCube del primer juego de Metal Gear Solid, fue que absolutamente nada es imposible el desarrollo de videojuegos.

“Usualmente en esta industria, escucharás esto mucho de cualquier persona, que ‘Hacer X es imposible'”, dijo Dyack, hablando de su tiempo con Kojima durante el desarrollo del título. “Jamás lo he visto decir ‘voy a hacer esto’ y no ser capaz de resolver ese problema. Algunos de esos problemas son colinas bastante inclinadas”.

Denis Dyack también le comentó a IGN US acerca de su trabajo en Eternal Darkness, y de la manera en la que tuvo que convencer a Shigeru Miyamoto de integrar los eventos que rompen con la cuarta pared durante el gameplay del juego clásico de terror de GameCube.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem fue uno de los títulos más críticamente aclamados del Nintendo GameCube, hecho infame por su terror y suspenso cerebral. Nada ilstra la marca del juego mejor que algunos de sus eventos y sustos que rompen la cuarta pared.

De acuerdo al ex-presidente de Silicon Knights Denis Dyack, implementar uno de los momentos más icónicos y controversiales (en donde el juego “borra” tus archivos guardados) fue una situación en la que se tuvo que convencer a algunos de los ejecutivos más altos de Nintendo, como Shigeru Miyamoto.

“Ese [efecto de sanidad] fue mi favorito personal”, le dijo Dyack a IGN US. “Me senté y me aseguré de que el medidor estuviera realmente abajo, suficiente para que se escucharan los gritos de personas. Así que el Sr. Miyamoto se sentó con nosotros y dijo, ‘Denis, ¿que tal si alguien ve eso y se pone realmente enojado y lanza su GameCube contra la pared porque piensan que esta buggeado? ¿Que es nuestra culpa?'”

De acuerdo a Dyack, tomó bastante tiempo el lograr convencer al legendario Miyamoto de que las infames roturas de la cuarta pared del juego eran parte de la experiencia de Eternal Darkness, algo que requirió bastante afinación en la programación del juego de GCN.

Afortunadamente, Dyack y su equipo lograron su cometido, lo que nos llevó a uno de los sistemas de horror más interesantes en la industria de los últimos años y que hasta el momento se mantiene como un estandarte en las consolas de Nintendo.

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