El boom del los videojuegos durante el confinamiento sanitario

Con una mente abierta podemos aprender mucho de los videojuegos. Entre cuentos, ‘performances’ y redes sociales nos retan a replantearnos cómo contar historias en el siglo XX.
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En situaciones de confinamiento como las que hemos vivido muchos buscan canales de evasión para evitar la angustia, el miedo y la incertidumbre. Es en momentos de gran inestabilidad social cuando medios como los videojuegos, la televisión o internet son consumidos vorazmente. Neuronalmente no sabemos muy bien cómo gestionar este enorme bombardeo sensorial. En los videojuegos opera un deseo de conocer una cartografía digital, e invita a explorar todos sus rincones para dominarla. Se despierta en el ser humano un instinto ancestral de supervivencia, que pasa por conocer lo mejor posible un entorno potencialmente amenazador. Cuando finalmente se satisface este deseo de conocimiento y dominio, el videojuego generalmente nos pasa al siguiente nivel, perpetuando un estado de insatisfacción que nunca acaba por saciarse .

Los videojuegos más punteros tienen una industria detrás y en muchos casos superan las producciones de la película más costosa de Hollywood. En los equipos que trabajan en estas megaproducciones frecuentemente colaboran psicólogos y sociólogos. Pero cuando hablamos de videojuegos no podemos generalizar. Hay una enorme riqueza de planteamientos, incluyendo aquellos que siguen estructuras narrativas clásicas que duran una serie limitada de horas y que se acaban de forma parecida a como cerramos la lectura de una novela. No he sido un gran consumidor de videojuegos pero sí que me he acercado a ellos en mi proceso de creación. Para la realización de mi serie Small Data con tecnologías obsoletas, me adentré en el mundo Game Boy de los años ochenta y noventa, y me maravilló el ingenio creativo y artístico de esta generación pasada de videojuegos. Sin duda son una manifestación creativa de nuestros tiempos. No son obras de arte, en el sentido de que no han sido creados conscientemente con ese fin.

Hay que tener en cuenta que el arte tiene mucho que ver con el contexto, como tan bien ejemplificó Duchamp al decir que un urinario era arte. Salvo muy contadas excepciones de videojuegos, creados específicamente como obras de arte, la industria no las enmarca como creaciones artísticas, si bien eso no quiere decir que se hayan ideado con grandes dosis de creatividad. Más interesante es estudiar los videojuegos como fenómenos sociales que transgreden nociones espacio-temporales y narrativas del relato clásico. Entre cuentos, performances y redes sociales, los videojuegos nos retan a replantearnos cómo contar historias en el siglo XXI.

Para mí, un componente del videojuego es su parte colectiva. Ya no se juega tanto individualmente como conectado con más jugadores en un espacio compartido. Me intriga mucho pensar qué pasaría si llevásemos ese modelo al arte, si pudiésemos acceder a una experiencia artística remota tan plena como la que se consigue en un videojuego. Esta idea se hace relevante en la actualidad, inmersos en la crisis sanitaria del Covid-19 que nos dificulta reunirnos en los espacios tradicionales para experimentar arte. Con una mente abierta, creo que podemos aprender mucho del universo de los videojuegos.

Escrito por el artista Daniel Canogar.

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