El entusiasmo por los deportes electrónicos está creciendo
Habían pasado más de tres horas de intenso combate, desde todos los frentes —proyectado a través del gigantesco Jumbotrón en el Chase Center de San Francisco— cuando el público, que llenó el recinto y gritaba de emoción mientras golpeaba incesantemente los globos inflables conocidos como “thunderstick”, comenzó a sentir que la victoria estaba cerca.
Un equipo de esports (también conocidos como deportes electrónicos y ciberdeportes) de Corea del Sur, DRX, llevó a sus personajes del videojuego a la base de operaciones del equipo rival T1, e hizo pedazos su Nexus, una piedra preciosa azul, asegurando así el campeonato mundial de “League of Legends” de este año.
Los fanáticos vitorearon su apoyo, se detonaron los fuegos artificiales, los ganadores se abrazaron y los perdedores sollozaron sobre sus teclados. Un grupo de ejecutivos de Riot Games, la casa desarrolladora de “League of Legends”, le entregó a DRX unos anillos de diamantes patrocinados por Mercedes, para celebrar el pináculo del mundo de los videojuegos profesionales.
Fue un evento perfectamente coreografiado, el tipo de espectáculo que las casas productoras de videojuegos habían prometido a los inversionistas del mundo de los deportes tradicionales cuando les hicieron su presentación de ventas la primera vez, a mediados de la década de 2010, para que invirtieran su dinero en la industria en rápido crecimiento de los ciberdeportes.
“Recuerdo que vi salir a un equipo y los fanáticos enloquecieron y comenzaron a pedirles autógrafos. Ahí pensé: ‘Dios mío, esto es igual a nuestra experiencia’”, contó Zach Leonsis, el hijo de Ted Leonsis, propietario de los Wizards de Washington de la NBA y de los Capitals de Washington de la NHL. El Leonsis más joven comenzó a invertir en un equipo de deportes electrónicos en 2016.
Pero a pesar del crecimiento de la industria y del atractivo que genera en los consumidores jóvenes, y que los propietarios de deportes tradicionales están desesperados por tener, el dinero no ha llegado. Algunos dueños deportivos se han decepcionado con las perspectivas a corto plazo de la industria tras descubrir que los métodos que generan dinero en los deportes tradicionales —como construir bases de aficionados en ciudades específicas y lograr acuerdos lucrativos con cadenas de televisión— no siempre funcionan con los deportes electrónicos.
La mayoría aún no ha obtenido ganancias o no ha visto un retorno de sus inversiones, y las casas desarrolladoras de videojuegos que controlan las ligas competitivas más grandes en América del Norte, como Riot y Activision Blizzard, operan esas ligas con pérdidas o apenas están llegando al límite de la rentabilidad.
Aunque los eventos de ciberdeportes más importantes llenan recintos como el Chase Center y atraen a decenas de millones de espectadores en China, los boletos cuestan menos que los de los juegos deportivos tradicionales, y muchos menos estadounidenses ven deportes electrónicos que los 12,4 millones que vieron las finales de la NBA de 2022 o los 17 millones que promedió la NFL en sus juegos de temporada regular en 2021, una diferencia que se traduce en menos interés por parte de los anunciantes.
El factor más importante es que ligas como la NBA y la NFL ganan miles de millones de dólares cada año a través de acuerdos de transmisión con cadenas de televisión, mientras que muchos deportes electrónicos se transmiten en directo sin costo alguno en sitios web y aplicaciones como YouTube y Twitch. Algunas proyecciones iniciales de ingresos incluyeron acuerdos de transmisión anticipados con Twitch y YouTube que fueron menos lucrativos y consistentes de lo esperado.
Por supuesto, los inversionistas en deportes electrónicos no esperaban que la industria suplantara a los deportes tradicionales en tan solo unos pocos años. Sin embargo, algunos se han sentido decepcionados por las primeras cifras de recaudación.
“Nos pintaron un panorama en el que el crecimiento de estas ligas sería meteórico, y todos lo creímos”, afirmó Ben Spoont, director ejecutivo de una organización de ciberdeportes llamada Misfits Gaming, cuyos patrocinadores incluyen a los propietarios de los Magic de Orlando de la NBA y los Browns de Cleveland de la NFL. “Lo que ha pasado es que ese crecimiento no se ha materializado tan rápido como esperábamos”.
Hay otros desafíos. La mayoría de las competiciones de “League of Legends” en América del Norte se realizan en el estadio de Riot, ubicado en Los Ángeles, donde tienen su sede muchos equipos. Eso priva a los equipos de deportes electrónicos de la oportunidad de ganar dinero organizando encuentros o de construir una base de aficionados en una región específica.
Activision pretendía cambiar esa situación con ligas de Overwatch y Call of Duty, sus juegos de disparos en primera persona. Ambas celebrarían partidos en casa y como visitantes, con equipos ubicados en diversas partes del país como los equipos deportivos tradicionales. Activision le cobró a los inversionistas 20 millones de dólares para unirse a la Liga Overwatch.
Pero la liga apenas comenzaba a cobrar impulso cuando la pandemia de COVID-19 la obligó a cancelar los eventos presenciales. Desde entonces, ha tenido problemas por recuperar fuerza. Activision le permitió a los equipos diferir las tarifas para estar en la liga y en la actualidad los está ayudando a cubrir sus costos: este año, le está pagando a cada uno de los 20 equipos de la liga alrededor de 1 millón de dólares, según una persona con conocimiento de las finanzas de la liga.
“Incluso con la recalibración provocada por la pandemia, hemos tenido estadios llenos y audiencias históricas”, afirmó Joe Christinat, portavoz de Activision, quien agregó que había un “entusiasmo abrumador” por los nuevos juegos de Overwatch y Call of Duty. “Nuestros aficionados quieren estas ligas y seguimos comprometidos con ellas”.
Los inversionistas también se han dado cuenta de que los incentivos de las casas desarrolladoras de videojuegos no están necesariamente alineados con los suyos. Las desarrolladoras pueden permitirse operar ligas de ciberdeportes que pierdan dinero siempre y cuando generen interés en sus videojuegos rentables, por lo que a veces priorizan el crecimiento sobre los ingresos. Riot, por ejemplo, podría dudar en firmar un contrato para transmitir encuentros de “League of Legends” exclusivamente en YouTube o Twitch porque eso impediría que los espectadores en China, donde ambos servicios están bloqueados, puedan verlos.
En ocasiones, ese tipo de objetivos en conflicto ha generado negociaciones tensas.
Los ejecutivos de los ciberdeportes piden paciencia. Afirman que los deportes electrónicos, populares desde hace décadas en Asia, todavía son incipientes en América del Norte y deben considerarse más como una empresa emergente de alto crecimiento que un negocio plenamente desarrollado. Los espectadores de Estados Unidos vieron un estimado de 217 millones de horas de contenido de esports este año, según la firma de datos Stream Hatchet, un incremento en comparación con 147 millones en 2018. “A menudo decimos que todavía estamos en la época de los cascos de cuero de la NFL”, afirmó Naz Aletaha, directora global de deportes electrónicos de League of Legends de Riot.
Muchos inversionistas en el entorno todavía creen que los deportes electrónicos se convertirán al final en una industria dominante y rentable. Pero a corto plazo, algunos están “muy frustrados”, afirmó John Needham, presidente de ciberdeportes de Riot, quien agregó que Riot ha trabajado para convencer a los inversionistas de que adopten un modelo distinto de monetización.
Aunque los patrocinios aún representan la mayor parte de los ingresos, una piedra angular de la estrategia de Riot involucra la implementación de microtransacciones: vender artículos recreativos de jugadores de “League of Legends” para sus personajes dentro del juego que tengan como temática los eventos de deportes electrónicos del mundo real, como el campeonato mundial.
Suena como una fuente de ingresos de nicho, pero las primeras cifras han sido sorprendentes. Cuando Riot organizó su campeonato de 2022 para Valorant, otro ciberdeporte, obtuvo 40 millones de dólares solo de las microtransacciones. La mitad de eso se destinó a los equipos de la liga a través de un acuerdo de distribución de ingresos.
“Aquí es donde vamos a alterar la fórmula de ingresos por transmisión, porque eso escala”, afirmó Needham.
Por ahora, el costoso esfuerzo de desplegar equipos competitivos es simplemente un catalizador para las operaciones de generación real de ingresos en muchas organizaciones de ciberdeportes. Equipos notorios como FaZe Clan y 100 Thieves se han transformado en marcas de estilo de vida más generales que ofrecen a los espectadores ropa y entretenimiento de transmisiones en directo. FaZe Clan, que salió a la bolsa de valores este año en lo que se consideró un barómetro para la industria, está perdiendo dinero y recortando gastos a medida que sus acciones se desploman.
Incluso TeamLiquid, considerada una de las organizaciones de deportes electrónicos más enfocadas en la competencia, ha ganado gran parte de su dinero en otras áreas y en la actualidad tiene nueve fuentes de ingresos diferentes, incluida la propiedad de un sitio web que funge como enciclopedia de los ciberdeportes, afirmó Mark Vela, director ejecutivo de Axiomatic Gaming, grupo propietario de Team Liquid.
“Es una evolución natural”, aseguró Vela. “Todos hemos tenido que replantearnos las cosas y ver qué es lo que realmente funciona para nosotros”.
Spoont también es optimista a largo plazo, pero no está dispuesto a esperar. En julio vendió su equipo europeo de “League of Legends” a un grupo español de ciberdeportes por unos 35 millones de dólares. Afirmó que estaba cambiando la dirección de Misfits para centrarse en la creación de contenido, en parte porque podría pasar otra década antes de que los deportes electrónicos competitivos alcancen su potencial.
“Estábamos intentando lograr como industria lo que a la NBA le tomó 50 años, pero lo estábamos tratando de lograr en un periodo de cinco años”, afirmó, refiriéndose a la gran cantidad de equipos de la NBA que no fueron negocios lucrativos de inmediato. “Descubrimos que no es posible”.
Team Liquid, que obtuvo más de 38 millones de dólares en ingresos el año pasado, todavía no es rentable, pero Vela, cuyo grupo propietario incluye al dúo padre-hijo Leonsis, afirmó que los deportes electrónicos siguen siendo atractivos debido a la clase poco común de espectador joven y rico que atraen.