En abril llegarán las actualizaciones del kit Esencial de Hearthstone

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Hearthstone les da la bienvenida al año del lobo y al Festival de Leyendas, la primera expansión de 2023. Este año, habrá actualizaciones del kit Esencial en abril: nos despediremos de las expansiones Forjados en Los BaldíosUnidos en Ventormenta y Divididos en el Valle de Alterac, que a su vez abandonarán el formato Estándar. Después de esta rotación, el formato Estándar comprenderá las expansiones Viaje a la Ciudad Sumergida, Asesinato en el Castillo Nathria, El Ascenso del Rey Exánime y Festival de Leyendas, además del kit Esencial actualizado.

A lo largo del año del lobo, concentraremos nuestros esfuerzos en optimizar Hearthstone y Campos de batalla, ¡con más cartas nuevas y actualizaciones de Campos de batalla que nunca! Hasta tenemos algunas sorpresas planificadas para más adelante, como una actualización específica del formato Salvaje y, además, una nueva y divertida forma de jugar con las cartas más antiguas. Pero, antes que nada, echemos un vistazo al kit Esencial de este año.

ACTUALIZACIÓN DE PALABRA CLAVE: INTERCAMBIABLE

  • Estrenada en el kit Unidos en Ventormenta, Intercambiable pasará a ser una palabra clave permanente a partir de este año.
  • Como, de momento, Intercambiable solo existe en Unidos en Ventormenta y Divididos en el Valle de Alterac, agregamos algunas cartas Intercambiables de esas expansiones en el kit Esencial para empezar.
  • Incorporaremos nuevas cartas Intercambiables a lo largo del año del lobo y en los próximos años también.

Pronto, el formato Estándar se despedirá de las expansiones del año del grifo: Forjados en Los Baldíos, Unidos en Ventormenta y Divididos en el Valle de Alterac. Tras la rotación, el formato Estándar incluirá Viaje a la Ciudad Sumergida, Asesinato en el Castillo Nathria, El Ascenso del Rey Exánime, Festival de Leyendas y el kit Esencial actualizado. Este año, el kit Esencial cambiará radicalmente, ¡reemplazaremos más de 70 cartas con cartas nuevas!

Este año, implementaremos algunos cambios filosóficos en el kit Esencial. Además de agregar nuevas palabras clave, agregaremos cartas que recién rotaron y abandonaron el formato Estándar porque creemos que se les puede sacar un poco más de provecho todavía. También pretendemos adoptar un abordaje más flexible respecto del kit Esencial con el correr del año, lo que quiere decir que puede haber ajustes planificados con antelación y cambios de balance que decidamos sobre la marcha.

VUELVE OTRA PALABRA CLAVE: MAGNETISMO

  • Magnetismo es una palabra clave que apareció en ciertos Mecas del Proyecto K-Bum.
  • Los Mecas con Magnetismo pueden jugarse en el tablero normalmente o, si se los coloca a la izquierda adyacente de otro Meca, se fusionan para que el Meca que está en juego obtenga sus estadísticas, efectos y encantamientos.
  • La palabra clave Magnetismo es una incorporación temporal en el kit Esencial, así que nada garantiza que permanezca ahí después de esta actualización.

La palabra clave Intercambiable apareció por primera vez en Unidos en Ventormenta. Las cartas Intercambiables se pueden jugar o intercambiar con otra carta de tu mazo. Ha sido una palabra clave increíblemente popular desde su incorporación. Su efecto es fácil de comprender, ayuda a robar cartas nuevas y hace que algunas cartas situacionales resulten más satisfactorias a la hora de jugarlas. En resumen, es una gran palabra clave que los jugadores lamentaron que haya abandonado el formato Estándar. ¡Por eso decidimos traerla de regreso!

A partir de este año, Intercambiable será una palabra clave permanente, es decir que queremos utilizarla en la mayoría de las expansiones de ahora en más, como Acometida o Escudo divino. Dado que por ahora Intercambiable solo existe en Unidos en Ventormenta y Divididos en el Valle de Alterac, decidimos empezar con la incorporación de algunas de las cartas Intercambiables más populares de esas expansiones en el kit Esencial. Sin embargo, habrá nuevas cartas Intercambiables a lo largo del año del lobo y de los próximos años también.

MEJORA DE LA CLASE SACERDOTE Y NUEVA PALABRA CLAVE: SOBRESANACIÓN

  • La sanación es una parte central de la fantasía de la clase Sacerdote, pero es una mecánica que no se siente tan fuerte como las que hacen a la fantasía de las otras clases, como el daño o la Armadura.
  • Creamos la nueva palabra clave Sobresanación para que la mecánica de sanación fuera más flexible y gratificante.
  • Las cartas con Sobresanación tienen un efecto que se activa cuando las sanan por encima de su Salud máxima.
  • Sobresanación es una nueva mecánica permanente de esta clase, como Combo lo es para la clase Pícaro.

Magnetismo es una palabra clave que apareció en algunos Mecas del Proyecto K-Bum. Los Mecas con Magnetismo pueden jugarse normalmente o, si se los coloca a la izquierda de otro Meca en el tablero, se fusionan para sumar las estadísticas, efectos y encantamientos al Meca que está en juego. Magnetismo es una mecánica tan divertida como temática que hasta el día de hoy se utiliza en Campos de batalla. Vamos a incluir un grupo de cartas con Magnetismo en el kit Esencial de este año, incluida la personificación de la unidad, la precisión y la perfección: Zilliax, uno de los esbirros preferidos de los fans.

A diferencia de Intercambiable, Magnetismo no pasará a ser una palabra clave permanente. Eso quiere decir que estas cartas con Magnetismo no se quedarán por siempre en el kit Esencial. Habiendo hecho esa aclaración, eso no quita el hecho de que efectivamente sigamos creando Mecas divertidos y otras cartas de interés para estas que regresan con la mecánica de Magnetismo. No podemos esperar a ver en qué tipo de mazos se utilizarán y cuán atractivas resultarán en el campo de batalla.

De cara al lanzamiento del Festival de Leyendas, nos pareció que a la clase Sacerdote le hacía falta una mejora en esta actualización del kit Esencial. Nuestro proceso para encarar esta mejora consistió en echar un vistazo a las mecánicas principales de la clase, ajustarlas con el objetivo de incentivar los patrones de juego que queremos, cortar de raíz los que no funcionan y realinear las temáticas y las mecánicas de ahora en adelante.

Cuando se piensa en la fantasía característica de la clase Sacerdote, lo primero que viene a la cabeza es el poder de la sanación. Pero, tradicionalmente, la sanación no es tan fuerte ni flexible como lo son las fantasías características de las demás clases, como el daño o incluso la Armadura. La primera decisión que teníamos que tomar era si queríamos alejarnos de esa identidad o, por lo contrario, ahondar aún más en ella y mejorarla. Resolvimos que, como la sanación de los Sacerdotes es tan icónica, les debíamos a los fanáticos de esta clase hacer nuestro mejor esfuerzo para que funcione en el juego.

No basta con ofrecer efectos de sanación más fuertes porque eso no cambiaría la naturaleza situacional de las sanaciones y, además, complicaría la sinergia con cartas como Sirviente de las sombras. También probamos ajustes para el poder de héroe de Sacerdote, y algunas de esas pruebas resultaron interesantes, pero los poderes de héroe están tan arraigados en el juego que cambiarlos puede conllevar un costo muy elevado, y no es una decisión que podamos tomar a la ligera.

Por eso, decidimos crear una nueva palabra clave para que la sanación resulte más flexible y gratificante: Sobresanación. Las cartas con Sobresanación tienen un efecto que se activa cuando reciben sanación por encima de su Salud máxima. Sobresanación es una nueva mecánica de clase permanente, como Combo para la clase Pícaro, lo que quiere decir que habrá nuevas cartas con Sobresanación a lo largo del año y en el futuro también. Además significa que seguiremos creando cartas con sanación para la clase Sacerdote, junto con algunas cartas que interactuarán con esta nueva palabra clave.

De más está decir que la identidad de los Sacerdotes trasciende la mecánica de sanación. El Sacerdote Agresivo ha tenido un buen rendimiento últimamente, pero es cierto que, tradicionalmente, siempre ha fluctuado mucho. Nos interesa terminar de consolidar esa identidad, por lo que decidimos agregar al Arzobispo oscuro Benedictus al kit Esencial para fortalecer la identidad de las Sombras. También decidimos agregar a los No-muertos como un componente central de la identidad de los Sacerdotes de ahora en más, así como las Bestias son un componente central para la identidad de los Cazadores.

También planeamos tener más cuidado a la hora de seleccionar las mecánicas tradicionales de Sacerdote que queremos destacar y cómo queremos hacerlo. La clase Sacerdote siempre ha tenido el problema de que algunas de sus mecánicas fueran muy divertidas de usar como jugador, pero no como contrincante. Por ejemplo, si hacemos que los hechizos de resurrección en el futuro solo resuciten a los esbirros No-muertos, podremos seguir creando esas cartas poderosas y divertidas, pero a su vez resultarán más predecibles y frustrantes a la hora de enfrentarlas.

Es importante recordar que esto no es más que una mejora; está lejos de constituir un rediseño o una reestructuración total. Vamos a seguir de cerca las repercusiones de estos ajustes por si hace falta modificar algo más en el futuro. Estamos entusiasmados por conocer la opinión que tienen los jugadores de Sacerdote y también sus adversarios sobre estos cambios.

Nos gustaría implementar más de este tipo de mejoras en el futuro. En lugar de hacer cambios radicales una vez cada tanto, preferimos hacer ajustes continuos con el paso del tiempo para que Hearthstone sea cada vez mejor. Estas mejoras nos permiten encarar problemas que no son específicos de un kit en particular, sino de una clase en general, como cuando se debe ajustar la identidad característica de una clase o cuando un kit A no funciona muy bien con un kit B. Por ejemplo, cuando revisamos la clase Paladín, la probamos sin Secretos en este kit Esencial. Tenemos pensado explorar ese ajuste para esta clase más adelante en el año. Para más información puedes visitar el Blog Oficial.

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