Entrevista con los desarrolladores acerca de Nintendo Labo
El Editor de Nintendo Europa tuvo una entrevista con algunos de los desarrolladores de Nintendo Labo: Kawamoto, Director de Nintendo Switch / Productor de Nintendo Labo; Sakaguchi, Director /Jefe de software de Nintendo Labo; y Ogasawara, Jefe de hardware de Nintendo Labo. Aquí te presentamos la entrevista completa.
Editor: Kawamoto, Sakaguchi, Ogasawara, muchas gracias por participar en esta entrevista. Estoy deseando oír más cosas acerca de Nintendo Labo.
Los tres: Gracias a ti.
Editor: Comencemos comentando el vídeo de anuncio de Nintendo Labo.
Editor: Las reacciones de los usuarios han sido muy variadas. ¿Cómo las recibisteis?
Kawamoto: La respuesta fue increíble y me siento muy agradecido por ello. Lo cierto es que no sé cómo me lo habría tomado si la reacción hubiera sido del estilo: «¿Pero qué diantres es esto? ¡Solo son cartones!» Afortunadamente, eso no pasó y la reacción del público fue aún más positiva de lo que me esperaba.
Sakaguchi: En un momento del vídeo de anuncio se levantaba la tapa del Piano Toy-Con para mostrar que estaba vacío por dentro.
Sakaguchi: Lo hicimos de esta manera porque nos parecía que había algo realmente interesante en ver que el sonido salía de un Toy-Con vacío. No incluimos ninguna explicación en ese segmento, así que me preocupaba un poco que resultase confuso para el espectador. Al final, resultó que la respuesta de la gente fue muy positiva, así que sentí un gran alivio.
Ogasawara: Justo antes del anuncio me dejé llevar por una mezcla de emoción y ansiedad. Por supuesto, todos nosotros estábamos seguros de haber creado algo interesante, pero, al mismo tiempo, sabíamos que era un producto muy único y peculiar. Me quedé muy positivamente sorprendido con la recepción del público.
Editor: Estupendo. Con mi siguiente pregunta no me voy a andar por las ramas: ¿de dónde sacasteis la idea para Nintendo Labo? Es una pregunta bastante básica, pero llevo un tiempo preguntándomelo, así que qué mejor ocasión que esta para averiguarlo.
Sakaguchi: Vas directo al grano, ¿verdad?
Siempre me han interesado las interfaces y siempre he querido crear cosas con las que se pudiera interactuar.
Trabajé en la interfaz de usuario del menú HOME de Nintendo 3DS, además del sistema de terreno, el sistema de control de jugadores y la interacción de estos elementos en Splatoon para la consola Wii U. Todos estos proyectos involucraban relaciones de control y respuesta, un área de trabajo que me gusta mucho y que creo que hasta se me da bien.
En fin, volviendo al tema de la idea para Nintendo Labo… Sabía que quería hacer algo nuevo y también que ya hay un montón de videojuegos en el mundo. A decir verdad, quería evitar hacer cosas que ya se habían hecho antes.
Estuvimos pensando mucho tiempo en cómo crear algo sencillo de entender y que solo pudiese hacerse con la consola Nintendo Switch y los mandos Joy-Con. Seguimos la progresión lógica de esa pregunta hasta sus últimas consecuencias, y así se nos ocurrió Nintendo Labo.
Editor: Entonces se trataba de crear algo diferente a los demás juegos, algo que solo fuese posible con Nintendo Switch, ¿verdad?
Sakaguchi: Empecé a pensar en qué hace que los mandos Joy-Con sean diferentes de otros mandos. Al principio, pensé que era el hecho de que los mandos separados podían usarse juntos como si fuesen una sola unidad, pero en realidad eso ya lo hicimos con el mando de Wii y el Nunchuk, así que eso no podía ser lo que los hace diferentes. Luego pensé que era singular que los mandos Joy-Con pudiesen repartirse, de forma que dos jugadores pueden jugar con un solo set, pero entonces recordé que la Famicom original usaba un sistema similar. A pesar de que es una cualidad que me encanta, es más la recuperación de una idea antigua que una innovación.
Seguí pensando acerca de los mandos y lo que los hacía especiales, y finalmente me di cuenta de que se trataba de los sensores: los dos mandos tienen sensores.
Si creásemos algo a lo que acoplásemos ambos Joy-Con, podríamos usar el diferencial entre los sensores para crear todo tipo de cosas nuevas. Esa idea fue el germen de todo.
Editor: ¿A qué te refieres con «usar el diferencial»?
Sakaguchi: Si un mando funciona como una espada y el otro mando como un escudo, tenemos una relación aditiva, es decir, cada mando puede realizar su acción independientemente. En ese caso, es teóricamente posible usar solo un mando y cambiar el sistema de control con solo pulsar un botón. Pero si usas ambos mandos y controlas algo con «la relación entre ambos mandos», el sistema de control requiere el uso de ambos mandos necesariamente.
Por ejemplo, en el juego de pesca que hemos creado usamos este «sistema de control diferencial».
Al acoplar el Joy-Con derecho a la caña de pescar y el Joy-Con izquierdo al carrete, podemos usar la posición de la caña para medir la rotación del carrete.
Sakaguchi: Dicho de otra manera, si solo usases el Joy-Con izquierdo, no podrías diferenciar el movimiento de la caña del movimiento del carrete. Sin embargo, al añadir el Joy-Con derecho y comparar las diferencias entre sus sensores y los del Joy-Con izquierdo, podrías hacer que funcionase. Cuando fuimos profundizando en estos experimentos, acabamos por pensar en los Joy-Con como conjuntos de sensores. Esto resultó muy liberador a la hora de explorar las posibilidades.
Kawamoto: Así es. A lo largo del proceso de desarrollo, siempre los llamabas «conjuntos de sensores».
Sakaguchi: Exacto. Al principio del proceso no me daba cuenta, pero los mandos Joy-Con son antes sensores que mandos.
Así que teníamos estos dos pequeños conjuntos de sensores y el hardware que le acoplásemos. Se trataba de un diseño único que no es posible imitar, incluso aunque se quiera. Esa era nuestra gran ventaja en este proyecto, pero no la única. También contábamos con la cámara infrarroja, ¿no es así, Ogasawara?
Editor: Ogasawara, siendo tu campo el hardware, ¿cuál fue tu participación en este proyecto?
Kawamoto: Antes de seguir con la planificación del proyecto de Nintendo Labo, estaría bien repasar rápidamente el proceso de diseño de la propia Nintendo Switch.
Ogasawara: Nintendo Labo usa la cámara infrarroja de diversas maneras. Yo me encargué de supervisar el desarrollo de la cámara infrarroja de movimiento cuando se decidieron las especificaciones de hardware de los Joy-Con.
Editor: Entiendo. Entonces estabas involucrado en la puesta en marcha de una función clave de Nintendo Labo.
Ogasawara: Así es. Cuando diseñábamos los mandos Joy-Con no teníamos ningún plan en concreto para la cámara infrarroja de movimiento. Así que tuvieron que ocurrírseme todo tipo de posibilidades, ideas sobre maneras de usarla, que luego tuve que presentar a Kawamoto, el director de Nintendo Switch.
Kawamoto: Así es. ¡En aquel momento, jamás se me hubiese ocurrido que pudiese ser usada de esta manera! Cuando estábamos diseñando Nintendo Switch, tuvimos montones de reuniones para estudiar posibles ideas con los desarrolladores de hardware y software. A través de este intercambio de ideas llegamos al diseño final de la consola. Nintendo Labo usa los elementos más singulares de Nintendo Switch de manera plenamente satisfactoria.
Sakaguchi: Las tres tecnologías que más usa Nintendo Labo son giroscopios duales, la cámara infrarroja de movimiento y la vibración HD.
https://youtu.be/c5uj5YjRv34
Una prueba con consumidores de lo más esclarecedora.
Editor: Nintendo Labo es obviamente diferente a los otros juegos porque es el usuario quien tiene que construir algo, y también está claro que este producto solo es posible con Nintendo Switch, pero ¿cómo convertisteis esta idea en un producto? ¿Con qué dificultades os encontrasteis por el camino?
Sakaguchi: A decir verdad, al principio pensé que iba a ser realmente fácil.
Editor: (Risas.)
Sakaguchi: Pensé que construir y reparar estos artilugios sería flexible y fácil, puesto que estamos hablando de planchas de cartón. Pero una vez que decidimos que queríamos diseñar los Toy-Con de manera que no se necesitasen tijeras ni pegamento para ensamblarlos, el proyecto se volvió de repente muy difícil.
Editor: ¿Quieres decir que no se necesita nada más que lo que viene incluido en el kit para construir los Toy-Con?
Sakaguchi: Así es. Razonamos que sería una decepción si, tras comprar el producto, te dieses cuenta de que no tienes todo lo necesario para usarlo. Es decir, por supuesto que sería una decepción. Decidimos que había que evitarlo que eso pasase.
Ogasawara: Llegamos a esta conclusión muy al principio durante el proyecto, porque si fuese necesario usar herramientas, tendríamos que incluirlas en los kits. Cuanto más lo pensamos, más convencidos estábamos de que había que diseñar el producto para que no requiriese herramientas en absoluto.
Sakaguchi: Esta idea de prescindir de toda herramienta fue lo que le dio forma al diseño. Una vez que tuvimos diseños preliminares realizamos varias pruebas con consumidores en Estados Unidos y en Tokio. Aunque las pruebas no salieron demasiado bien. Sí, fue duro…
Me disgusté tanto que volví al hotel y lloré un poco.
¡En serio! ¡Estaba muy triste! (Risas.)
Editor: (Risas.) ¿Pensabas que habías creado algo que cualquiera podría construir, pero resultó que no podían?
Sakaguchi: Eso es lo que pasó. Me esperaba que la gente tuviese algún problema para usarlo de manera exactamente correcta, pero resultó que la gente tuvo problemas con la parte de creación.
Me preocupaba, sobre todo, que la gente pensase que lo habían construido correctamente, pero que en realidad estuviese todo mal.
Editor: ¿Que pensasen que estaba correcto porque lo habían ensamblado ellos mismos?
Sakaguchi: Recuerdo concretamente a un niño de una de las sesiones de pruebas que dijo: «No he tenido problemas para construirlo, pero podría ser difícil para niños más pequeños». En realidad, la Casa Toy-Con que había construido era un desastre.
Me di cuenta de que podía ser un problema. Si la gente no conseguía construir como es debido, pero no se daban cuenta, entonces el producto no estaba siendo plenamente entendido, que es algo que quería evitar.
Editor: Me imagino que habéis realizado varias pruebas con prototipos, pero ¿en qué punto del desarrollo os encontrabais en este momento?
Kawamoto: En aquel momento, pensábamos que teníamos entre manos la versión final.
Editor: ¿De verdad? Ogasawara, a ti se te encargó el diseño de las planchas de cartón, ¿no es así? ¿Qué te parecieron las reacciones de los usuarios? Me imagino que nunca antes habías trabajado en un proyecto de diseño de cartón.
Ogasawara: Teníamos experiencia en el diseño de embalaje de cartón, pero esta fue la primera vez que hice un diseño de cartón pensado para se ensamblado por el consumidor. A pesar de todo, continué trabajando en los diseños. ¡Los resultados de las pruebas de los consumidores fueron todo un shock! (Risas.)
Sakaguchi dice que le hicieron llorar, pero, a decir verdad, en el desarrollo de hardware también sufrimos lo nuestro.
Nos sorprendió, porque no es que no hubiésemos pensado a fondo en el diseño. Les pedimos a muchos colegas que no estaban familiarizados con el proyecto que intentasen crear los Toy-Con que habíamos diseñado y, en esos experimentos, los resultados siempre fueron positivos. Básicamente, hasta ese momento, todas las pruebas con consumidores adultos habían ido bien. Me esperaba que en la prueba el 70 o el 80 % de los niños alcanzasen resultados satisfactorios. Desafortunadamente, ese no fue el caso. Fue un auténtico desastre.
Sakaguchi: Al principio, el concepto giraba totalmente en torno a la idea de que los juguetes estaban hechos de cartón. Así que los diseños originales se parecían menos a los objetos a cuya imagen habían sido modelados, y más a, bueno, al cartón. Recuerdo estar hablando acerca del piano, y consideramos hacer que la tapa se pareciese más a la tapa de un gran piano con sus curvas. En aquel momento, pensábamos que los usuarios podrían hacer que los juguetes se pareciesen a cualquier cosa que quisiesen, así que les dejaríamos a su discreción tantos elementos de diseño como fuese posible.
Por el mismo motivo, al principio no imprimimos nada en la superficie de las planchas de cartón. Pronto nos dimos cuenta de que sin indicaciones en el cartón, la gente confundía las partes de las planchas y el proceso de construcción empezaba a fallar. Gracias a las pruebas con los consumidores, nos dimos cuenta de que si las creaciones Toy-Con no tenían un diseño claro, resultaba difícil para los usuarios saber qué aspecto final deberían tener.
De ahí viene la regla de que al menos el 50 % de la superficie del cartón debe estar impresa.
Editor: ¿Cambiasteis también las instrucciones para la construcción de los Toy-Con?
Kawamoto: Sí, dramáticamente. Simplificamos los pasos y reconsideramos las secciones más difíciles. También tuvimos que encontrar maneras de mejorar la durabilidad. Decidimos priorizar la simplicidad sobre el diseño.
Sakaguchi: Por ejemplo, tomamos las piezas octogonales y las transformamos en hexágonos. Las pestañas que se insertan para ensamblar pasaron por más de diez rediseños. El objetivo era que fuesen fáciles de usar.
Ogasawara: Trabajamos en el diseño de las pestañas, en la impresión sobre el cartón y en la simplificación. Los aspectos más básicos del proceso buscaban hacer clara la diferencia entre parte frontal y trasera de las piezas, y mejorar las pestañas. Una vez que eso estuvo solucionado, intentamos simplificar lo demás reduciendo las piezas y ese tipo de cosas.
Kawamoto: En algunos momentos era casi necesario contar con tres manos, así que simplificamos esos pasos. En ocasiones, resultaba difícil continuar con la construcción sin ayuda de alguien que sujetase alguna pieza. Esos pasos serían particularmente difíciles para los niños pequeños.
Editor: ¿Así que rediseñasteis todo para que fuese más sencillo y fácil de entender?
Ogasawara: Decidimos organizar pruebas de consumo con niños de escuela primaria para reorientar el proceso de diseño. Más de 100 niños participaron en estas sesiones.
Editor: ¿Se encargó el equipo de desarrollo de llevar a cabo estas pruebas?
Ogasawara: Sí. ¡Llegamos a la conclusión de que nos estaríamos metiendo en problemas si no lo hacíamos!
Además, así podíamos revisar nuestros diseños tras una sesión y ver si cambiaban las reacciones en la siguiente sesión. Entonces ya sabíamos que queríamos un manual de instrucciones interactivo que incorporase vídeos, pero todavía no teníamos los diseños finales de las planchas de cartón para empezar a trabajar. Así que sacamos fotos e hicimos diapositivas y pequeños blocs de notas con instrucciones para usar durante las pruebas y determinar qué partes necesitaban mejorar.
Ogasawara: Los blocs de notas más sencillos tenían cerca de 1000 páginas, mientras que los más complejos tenían 3000. Cada vez que cambiábamos el diseño, teníamos que sacar nuevas fotos.
Editor: ¡Una tarea realmente abrumadora!
Ogasawara: Ninguno de nosotros había hecho diseños para cartón anteriormente, mucho menos proyectos en los que el montaje tuviera que ser sencillo, así que fue un proceso iterativo en el que aprendíamos sobre la marcha. Era absolutamente fundamental que el montaje fuera sencillo, así que introdujimos todas las mejoras que fueron posibles.
Sakaguchi: En estas pruebas con los consumidores participaron desarrolladores tanto del lado del software como del lado del hardware. Los resultados de estas pruebas dieron como resultado la creación de nuestro manual de instrucciones interactivo.
Kawamoto: Nos esforzamos mucho en hacerlo bien. Algunas instrucciones pueden resultar difíciles de seguir. Pero las instrucciones de creación de Nintendo Labo tienen un formato de vídeo interactivo, así que el usuario puede acercar la imagen y rotar los objetos para tener una idea clara de lo que hay que hacer. Además, las instrucciones han sido escritas por el mismo equipo de escritores que trabajó en los juegos, así que son muy divertidas de leer.
Sakaguchi y Ogasawara: ¡Es el mejor manual de instrucciones del mundo!
https://youtu.be/24N8947HRK8
Respuesta física
Editor: Cuando tienes un Toy-Con en las manos, la sensación es muy diferente a la de otros mandos, sientes algo así como una interacción. ¿Ha sido esto intencionado?
Sakaguchi: Lo llamamos «respuesta física». Se aprecia, sobre todo, en el acelerador de la Moto Toy-Con.
Ogasawara: Está hecho con gomas elásticas, así que cuanto más lo giras, más resistencia opone.
Sakaguchi: Si hubiéramos hecho esto con nuestros mandos anteriores, como el mando de Wii, girarías y girarías el mando en el aire y no notarías nada. Si esto es el manillar, entonces la palanca de cambios también debe estar aquí, ¿verdad? Y si esto es una moto, la aceleración debe sentirse en las manos.
Editor: Es genial que los manillares y los frenos vuelvan a su posición inicial después de que el jugador los mueva.
Sakaguchi: Me parece que a la gente le gusta sentir una respuesta física en las manos. Resulta mucho más envolvente que agitar algo en el aire sin más. Gracias a Nintendo Labo, pudimos por fin incluir una respuesta física.
Al añadir limitaciones de movimiento en los dos Joy-Con, haciendo que solo se pudieran mover en determinadas direcciones, es muy fácil obtener esa respuesta de ellos. La restricción de movimiento hace que los valores de entrada sean limitados, en el buen sentido. Si creas un mando con la forma de una caña de pescar, entonces solo puede sujetarse como una caña de pescar, así que los usuarios entenderán intuitivamente la manera correcta de sostenerlo. Este tipo de problema ya lo había vivido antes.
Esto me recuerda el proceso de desarrollo de Splatoon. Tuvimos oportunidad de hacer una demostración del juego con gente ajena al equipo de desarrollo. Les indicamos a los jugadores que tenían el Wii U GamePad que tenían que «inclinarlo hacia la derecha». Resulta que cada persona le dio una interpretación diferente a nuestras palabras. Recuerdo a una persona en particular, que estiró el cuello lentamente hacia la derecha…
Me pilló completamente desprevenido, pero me sirvió para aprender una lección: una vez que estos productos salen al mundo, la gente tendrá diferentes ideas acerca de cómo usarlos. Esa discrepancia da un poco de miedo. Una vez que ya no está en nuestras manos, no podemos saber cómo juegan los usuarios.
Editor: Eso debe resultar intimidante para un desarrollador.
Sakaguchi: Es aterrador.
En primer lugar, tenemos el coste de explicar al usuario cómo funciona, el «coste de estudio», por así decirlo. Si no conseguimos que el usuario supere ese fase, entonces no jugará a ningún juego en absoluto. Así que queremos que la parte explicativa sea lo más breve y sencilla posible. Hicimos mucho hincapié en esto mientras desarrollábamos Nintendo Labo, y nos dimos cuenta de que para hacer que algo sea fácil de entender, tenía que verse rápida y claramente la manera de sostenerlo y el modo en que debe moverse.
Editor: Entiendo. Tiene lógica.
Ogasawara: Y aún así… ¿Sabes la antena que va unida a la consola Nintendo Switch como parte del Coche teledirigido Toy-Con?
Editor: Sí, va en la parte superior.
Sakaguchi: En realidad, no sirve para nada.
Nos deshicimos de todo lo que no tuviese una función y pasamos mucho tiempo eliminando partes innecesarias. Y esta antena no hace nada. Pero nos gusta. (Risas.)
Editor: ¡Y, sin embargo, esa antena tiene sentido en ese lugar!
Sakaguchi: A mí también me lo parece. Tuvimos que reconsiderar el significado de «cumplir una función».
Editor: Sirve para indicar de qué se trata. Sabes que se trata de un coche teledirigido con solo mirarlo.
Kawamoto: He estado pensando en la Caña Toy-Con. ¿Por qué hace clic al girar el carrete?
Sakaguchi y Ogasawara: ¿No te parece que es mejor con el clic? (Risas.)
Sakaguchi: Ahora en serio, incluimos el clic porque el sonido es diferente dependiendo de en qué dirección gires el carrete. Nos salió así sin más. (Risas.)
Y esta parte de aquí (señala el extremo de la caña de pescar) en realidad no necesita extenderse.
Editor: La sensación es muy diferente si la caña Toy-Con hace un sonido, y se espera que sea extensible. (Risas.) Y las teclas del piano vuelven a su posición original después de pulsarlas, ¿verdad?
Kawamoto: Así es. Desde el principio del desarrollo nos preocupó la fuerza con que habría que pulsar el teclado. Tenía que dar la sensación adecuada. Es la esencia de la experiencia Nintendo Labo. Nos marcamos como propósito crear experiencias que no fuesen posibles con un mando estándar. Creo que ese ha sido el faro que ha guiado el proceso de desarrollo.
Sakaguchi y Ogasawara: Estamos de acuerdo.
https://youtu.be/gBaxKqKDCpA
Es divertido crear, jugar y descubrir
Editor: Muchos padres han expresado su interés en Nintendo Labo porque consideran que tiene valor educativo, especialmente el Taller Toy-Con. Por lo que he oído, no parece que haya habido especialistas del sector académico involucrados en el proceso de desarrollo. ¿Podéis contarnos un poco acerca de los aspectos educativos del producto?
Kawamoto: Es cierto que el desarrollo de Nintendo Labo se realizó a nivel interno, nuestra intención no era crear un producto educativo. Pero, por otra parte, nos propusimos que el Taller Toy-Con debía ser tan fácil de usar como fuera posible, para que los niños pequeños pudiesen fijarse un proyecto como objetivo y sintiesen la alegría de verlo funcionar. Tanto el montaje de los Toy-Con como el software fueron concebidos con este objetivo en mente.
Sakaguchi: Diseñamos los juegos incluidos con cada Toy-Con para mostrar lo que un profesional puede crear con este sistema. No es necesario lanzarse al Taller Toy-Con para vivir una experiencia intensa con Nintendo Labo. Simplemente construir los Toy-Con de los kits y seguir las instrucciones es una experiencia fascinante. Construir y descubrir cómo funciona el piano, por ejemplo, resulta de lo más intrigante.
Editor: Entonces, ¿la sección «Descubrir» de Nintendo Labo se explica en el software?
Sakaguchi: Así es. También quiero hacer hincapié en que uno de nuestros objetivos era explicar el funcionamiento de la tecnología detrás de los Toy-Con, así que diseñamos la parte de descubrimiento del software de la manera más accesible posible. Una pequeña curiosidad etimológica: la palabra «descubrir» tiene su origen en la idea de retirar la cobertura de algo.
Kawamoto: Por ejemplo, es posible usar la pantalla táctil de la consola Nintendo Switch para ver versiones transparentes de los Toy-Con y los Joy-Con. Es muy divertido jugar con ellas. Diseñamos la sección «Descubrir» del software para se pueda disfrutar de las interacciones, incluso si no entiendes lo que se está explicando.
A decir verdad, nuestra máxima prioridad era crear algo interesante y divertido. Queríamos crear una experiencia para que la gente se diese cuenta de que descubrir es divertido en sí mismo, y que construir algo resulta muy satisfactorio.
Sakaguchi: Y no solo descubrir y crear, ¡jugar también es divertido!
Kawamoto: Sí. (Risas.)
Creo que si queremos que la gente disfrute con la parte de crear y descubrir, la parte del juego también tiene que ser muy divertida. Es un aspecto esencial.
Ogasawara: No tenemos autoridad para decir si algo es educativo o no.
Kawamoto: Después de todo, no somos especialistas en educación.
Editor: Así que en lugar de decir que se trata de un producto educativo…
Kawamoto: Solo queremos que nuestros clientes se diviertan creando cosas.
Sakaguchi: Personalmente, yo he aprendido mucho de los juegos a lo largo de los años, así que espero que todo aquel que juegue con Nintendo Labo se lleve una experiencia valiosa consigo.
Creación de prototipos
Editor: Ahora me gustaría explorar más a fondo el proceso de desarrollo de Nintendo Labo. Tengo entendido que Sakaguchi y Kawamoto se encontraban en equipos distintos cuando comenzó el proceso de desarrollo, pero estos se unieron más adelante. ¿Podéis explicarme cómo acabasteis todos trabajando en Nintendo Labo?
Kawamoto: En realidad, Sakaguchi ya tenía prototipos entre manos cuando comenzamos a trabajar juntos.
Sakaguchi: Así es. Al principio, trabajaba solo. Al cabo de un tiempo, se incorporaron cuatro personas y decidimos poner en práctica nuestras ideas y desarrollar algo.
Editor: ¿Y queríais que ese «algo» estuviera relacionado con los mandos Joy-Con?
Sakaguchi: Lo único que nos habían pedido por entonces es que hiciéramos algo con Nintendo Switch.
Editor: Vamos, que queríais hacer «algo», pero no sabíais el qué, ¿no? ¡Qué comienzos más inciertos!
Sakaguchi: Una de las ideas que surgieron durante nuestra primera tormenta de ideas fue hacer unas tijeras con dos mandos Joy-Con. Pensamos que podrían moverse así… Vamos, como unas tijeras. Ya lo mencionamos cuando hablamos de la respuesta física, pero fue la idea de las tijeras lo que nos hizo darnos cuenta de que, si restringíamos el movimiento de los mandos Joy-Con de forma que solo pudieran moverse de determinadas maneras, obtendríamos mejores datos. Eso nos permitiría escribir un programa suponiendo que el mando Joy-Con solo podría moverse de esas maneras determinadas, lo que simplificaría enormemente el proceso. Los giroscopios nunca se habían usado así antes. Durante nuestras primeras sesiones surgieron muchas ideas, pero lo que más me llamaba la atención era crear accesorios para el hardware.
Editor: ¿Qué pensaron los demás de eso?
Sakaguchi: La mayoría, incluido yo, pensaba que era una idea original, pero que jamás se haría realidad.
Kawamoto: Tengo entendido que trabajaste en los prototipos de accesorios con una impresora 3D…
Sakaguchi: ¡Así es! Pero resultó que crear accesorios de plástico era demasiado caro, por lo que tuve que abandonar la idea.
Editor: Para que quede claro, cuando hablas de «accesorios», te refieres a los accesorios de hardware para la consola Nintendo Switch, ¿verdad? ¿Ese era tu objetivo por aquel entonces?
Sakaguchi: Así es. Una vez que comenzamos a trabajar con el equipo de Kawamoto, acordamos que todos deberían exponer sus ideas y que realizaríamos prototipos de juegos acordes con ellas.
Kawamoto: Todo el grupo se concentró en crear algo original con el mando Joy-Con y en concebir ideas de juegos intuitivos. Llamamos a nuestras sesiones «fiestas de prototipos».
Editor: ¿Así que al principio solo queríais reunir la mayor cantidad de ideas posible?
Kawamoto: Se puede decir que sí. Decidimos ignorar las restricciones de costes y solicitar ideas que fueran interesantes e intuitivas. Esas eran las únicas instrucciones que proporcionamos. Aunque fui yo quien les encargó que desarrollaran ideas, reconozco que debe haber sido difícil trabajar en un proyecto con unas instrucciones tan poco específicas. (Risas.)
Sakaguchi: Sí, en esos momentos no queríamos preocuparnos de ser realistas, sino que solo queríamos ideas. Decidí explorar de nuevo la idea de los accesorios, y no podía parar de pensar en una cosa. El mando Joy-Con derecho cuenta con una cámara infrarroja de movimiento, pero era algo difícil de utilizar en un juego normal.
Editor: ¿En qué sentido?
Sakaguchi: Es un tanto difícil de explicar. La cámara es muy potente, pero es difícil de manejar. Piensa en el giroscopio. Si quisiéramos desarrollar un juego en el que un personaje cambia de forma cuando se inclina el mando Joy-Con, sería algo bastante fácil de lograr. Pero la cámara infrarroja de movimiento no es tan simple y, sin embargo, sabíamos que si no usábamos la cámara además de los controles diferenciales del mando, no estaríamos sacando el máximo partido a la consola Nintendo Switch y no estaríamos creando algo intuitivo.
Editor: ¿Qué fue lo más difícil de trabajar con la cámara infrarroja de movimiento?
Sakaguchi: Bueno, es una cámara, por lo que los datos que se obtienen no son estables.
Editor: ¿A qué te refieres?
Kawamoto: No me quiero poner muy técnico, pero imagínate darle vueltas a un giroscopio en el aire. Los datos obtenidos serían difíciles de analizar.
¿Recuerdas cuando hablamos de que no podíamos saber cómo los consumidores sostendrían o moverían el mando Joy-Con, por lo que restringir su movimiento facilitaría la obtención de datos fiables de los sensores? Pasa lo mismo con la cámara infrarroja de movimiento. Si la agitas en el aire, los datos que se obtienen no son fiables. Y tampoco sabemos cómo se van a mover los consumidores. Podrían salirse del campo de visión de la cámara o mantenerse demasiado alejados.
Sakaguchi: Al final, nos dimos cuenta de que podíamos obtener el rendimiento que deseábamos si metíamos la cámara en una caja. Al fijar su posición, la cámara sabría dónde buscar la pegatina indicadora reflectante. Además, la caja evitaría que respondiera ante otras fuentes de luz por error.
Kawamoto: ¡Nos dimos cuenta bastante pronto de que tendríamos que meterla en una caja!
Sakaguchi: Este es el primer proyecto que realizamos con esa idea.
Editor: ¿Pero qué…? ¡¿Hurgarse la nariz?!
Ogasawara: Creamos un recinto pequeño para la cámara infrarroja de movimiento del mando Joy-Con, lo que nos permitió detectar de manera fiable el movimiento de los objetos dentro del mismo. Este es el primer prototipo que creamos para probar el concepto.
Editor: No sé qué decir… Es ridículo. (Risas.)
Sakaguchi:
Puede que parezca ridículo, pero estábamos poniendo a prueba una idea importante. Queríamos comenzar con el recinto más pequeño que se nos ocurriera…
Editor: ¿Un orificio nasal?
Sakaguchi: En este caso, la cámara infrarroja de movimiento registra el movimiento que se produce dentro de la caja y lo traslada al dedo de la pantalla. No era más que una demo, pero me acuerdo que pensé que, si salía bien, nos permitiría determinar si el truco de la caja sería o no eficaz.
Fue gracioso que, en una de las sesiones de pruebas, uno de los miembros del equipo se miró el dedo al acabar de jugar para ver si se le había quedado pegado algo. Pensé que teníamos algo bueno entre manos, que gracias a que las tecnologías se combinaban a la perfección habíamos logrado sumir por completo al usuario en el juego.
Kawamoto: ¡Por supuesto, no tenía nada en el dedo! (Risas.)
Sakaguchi: Cuando acabamos las pruebas con este prototipo, decidimos crear una caja de gran tamaño. Diez personas del equipo de prototipos trabajaron en este proyecto.
Editor: ¿Con qué fabricasteis la caja grande?
Sakaguchi: Para el juego de hurgarse la nariz habíamos usado una impresora 3D, pero por muy bien que vaya el proceso de impresión, se tarda un día entero en crear un prototipo.
Como el proyecto anterior había consistido en crear algo lo más pequeño posible, esta vez queríamos averiguar el mayor tamaño con el que podíamos trabajar. Decidimos buscar algo en el almacén de materiales de embalaje. Cogimos varios cartones y los usamos para crear una especie de tanque.
Editor: ¡Aquí hizo el cartón su primera aparición! ¿Qué es esa especie de cepillo de la parte superior?
Sakaguchi: Es una escoba. Los pedales son perforadoras.
Editor: ¿Cómo se usaron los sensores en este prototipo?
Sakaguchi: Hay un mando Joy-Con integrado en la parte inferior y bolas reflectantes suspendidas debajo de los pedales que se mueven hacia arriba y hacia abajo. La cámara infrarroja de movimiento detecta el movimiento de las bolas.
Kawamoto: Con el proyecto del tanque nos dimos cuenta de lo divertidos que pueden ser los mecanismos de los proyectos.
¿Por qué usar cartón?
Editor: Es decir, que la idea original no era crear algo con cartón. Lo principal era encontrar materiales que se pudieran montar con facilidad, y eso es lo que llevó al equipo a utilizar el cartón. ¿No es así?
Kawamoto: Así es. Una impresora 3D convencional puede crear un objeto con rapidez a partir de un diagrama, pero trabajamos a semejante ritmo que no resultaba lo suficientemente rápida. Fabricábamos cosas, las modificábamos y las probábamos muy deprisa, de modo que la impresora 3D no era capaz de mantener el ritmo.
Sakaguchi: Es verdad. Pero el tanque de cartón se rompía con facilidad, ya que había que apoyar todo el peso del cuerpo sobre él. Por eso, por entonces todavía pensaba que el producto final tendría que ser de plástico. Además, el mando Joy-Con derecho estaba fijo en el tanque, lo que nos impedía usar el giroscopio adecuadamente. Nos daba la sensación de que estábamos desaprovechando una oportunidad. Fue entonces cuando surgió la idea de levantar la caja del suelo y echárnosla a las espaldas. De ese modo, matábamos dos pájaros de un tiro: podíamos usar los giroscopios y solucionábamos el problema del peso corporal. Lo probamos y desarrollamos este prototipo de robot.
Ogasawara: Lo llamamos «Carry-Con».
Kawamoto: Cuando me enseñaron el prototipo de robot pensaba que habían perdido la cabeza (risas). Es que míralo.
Editor: (Risas.)
Kawamoto: No solo eso, sino que, además, no creo haber visto nunca un mando de consola que utilice las manos y los pies del jugador. La idea era una locura, pero en el buen sentido (risas). Me quedé impresionado, por lo que quería hacerla realidad y crear un producto. Sin embargo, no sabía por dónde tirar, ya que se nos planteaban muchos obstáculos a la hora de convertirlo en un accesorio de hardware.
Sakaguchi: Sabíamos que se nos había ocurrido algo interesante, pero no si se vendería. De modo que nos encontrábamos ante un obstáculo, y fueron dos cosas en concreto las que nos permitieron sortearlo. La primera fue la idea de Kawamoto de incorporar el proceso de «creación» en el producto final. La segunda fue que, bueno, se nos ocurrió un prototipo de lo más aburrido…
Editor: ¿De qué se trataba?
Sakaguchi: Esto.
Creamos una caja de música y resulta que no era nada divertida. Funcionaba de manera similar a esos postes giratorios que había en las barberías, con sus rayas diagonales, en los que todo el objeto gira. El dibujo hace que parezca que existe movimiento vertical y pensamos que sería buena idea usar una cámara para capturar ese movimiento. Entonces podríamos calcular la velocidad y el cambio del tempo de la música adecuadamente. El funcionamiento molaba tanto que nos entusiasmamos con la idea…
Hasta que lo consideré desde el punto de vista del jugador y me di cuenta de que no iba a poder hacer nada con él. Era un accesorio para el mando Joy-Con totalmente misterioso para el jugador, ya que no se podía ver en absoluto su funcionamiento. Vamos, que el jugador solo podía percibir un pequeño objeto giratorio que hacía ruido. Pensé: «¿A quién le gustaría jugar con algo así?». (Risas.)
Kawamoto: Al final, el prototipo no resultó nada divertido.
Sakaguchi: Lo interesante de la caja de música es que conocíamos su funcionamiento, y el proceso de analizar el proceso en sí mismo resultó divertido, pero me di cuenta de que esos son precisamente los aspectos que el jugador no puede experimentar. Eso nos permitió determinar exactamente lo que debíamos evitar, algo que supuso una gran revelación. Si íbamos a convertir esto en un producto de verdad, el jugador debía poder disfrutar de la experiencia al completo. Eso nos llevó a determinar que usar cartón y hacer que el jugador creara los proyectos por su cuenta era lo mejor. Convirtió un posible punto débil del proyecto en un punto fuerte.
Editor: ¿Entonces decidisteis el material y el aspecto de creación de Nintendo Labo a la vez?
Sakaguchi: Así es. Nos dimos cuenta de que, al usar cartón, el usuario podría crear el proyecto por su cuenta, arreglarlo solo, modificarlo a su gusto y demás. Aportó gran libertad al proceso de creación. Y lo mejor de todo es que el consumidor podría disfrutar de la emoción del descubrimiento. Con el tiempo, estas ideas nos llevaron a crear el Taller Toy-Con. Como puedes ver, el logotipo de Nintendo Labo parece una caja con la esquina inferior derecha abierta. Lo diseñamos así para indicar que la caja no está cerrada, que es posible abrir los proyectos Toy-Con y entender cómo funcionan. Queríamos indicar que, aunque los kits incluyen instrucciones detalladas, hay muchas otras posibilidades más allá.
https://youtu.be/mPuWuKoVtag
¿Qué se puede hacer con la cámara infrarroja de movimiento?
Editor: Ogasawara, me gustaría hablar un poco más del hardware. ¿Podrías contarme cómo el equipo de hardware pasó a colaborar en la creación de Nintendo Labo?
Ogasawara: Comenzamos a trabajar juntos cuando el equipo de software vino y nos enseñó el prototipo del «Carry-Con». Lo que nos llevó a ese punto fue, como mencioné anteriormente, el hecho de que yo estaba a cargo de la cámara infrarroja de movimiento.
Editor: Tú propusiste la idea de la cámara infrarroja de movimiento a Kawamoto, ¿verdad?
Ogasawara: Así es. En el departamento de hardware estábamos pensando maneras de usar la cámara infrarroja de movimiento. De hecho, estábamos creando prototipos por nuestra cuenta, sin nada que ver con las «fiestas de prototipos» de Kawamoto y Sakaguchi. Era algo que estaba pasando de manera independiente, exclusivamente en el departamento de hardware.
Editor: ¡¿Otra fiesta de prototipos?!
Ogasawara: En mi departamento lo llamábamos «investigación de uso». Creamos numerosos prototipos distintos, uno de los cuales se llamó «accesorio óptico». Tenía este aspecto.
En la parte posterior, colocamos una cinta reflectante para que sirviera de pegatina indicadora. El mando Joy-Con emite un rayo de luz infrarroja invisible que las pegatinas reflejan, lo que permite a la cámara detectar sus movimientos. De este modo, podemos leer los datos de movimiento sin necesidad de componentes eléctricos adicionales.
Editor: Usar la cámara para determinar si algo está girando… ¡Me suena!
Ogasawara: ¿A que sí? El primer prototipo que creamos de esto fue este…
Editor: ¡La caña de pescar!
Kawamoto: Así es, aunque los principios del funcionamiento de esta son totalmente distintos a los de la Caña Toy-Con definitiva.
Ogasawara: A continuación, creamos esto. Pensamos que, si usábamos el accesorio óptico, podríamos hacer todo tipo de cosas con él.
Editor: Parece cartón.
Ogasawara: Lo es. Fabricamos un mando gigante de cartón y lo llamamos «Big-Con». Su funcionamiento era muy sencillo. Al pulsar los botones grandes, la pegatina indicadora reflectante se movería hacia arriba y abajo dentro de la caja. De ese modo, la cámara infrarroja leería el movimiento de las pegatinas.
Este es el primer prototipo que produjimos incorporando el proceso de creación. Siempre he querido mostrar a los clientes lo divertido que puede ser el hardware. El equipo se reunió y pensó en cómo conseguirlo, y nos dimos cuenta de que queríamos demostrar lo interesante que es fabricar hardware. Empezamos a pensar que el cartón sería un material ideal para algo así.
Editor: Es decir, que ambos equipos estabais llegando a las mismas conclusiones de manera independiente, ¿no?
Ogasawara: Sí, no nos dimos cuenta hasta más tarde, pero resulta que todos estábamos pensando en lo mismo.
Editor: ¿Sakaguchi pensaba en «conjuntos de sensores» mientras que Ogasawara pensaba en «accesorios ópticos»? Es increíble. ¿Cómo acabasteis trabajando juntos?
Sakaguchi: Estaba buscando personal dispuesto a ayudarnos con los prototipos de hardware y me presentaron a Ogasawara. Una de las primeras cosas de las que hablamos fue el juego de hurgarse la nariz.
Editor: Durante la fiesta de prototipos, ¿verdad?
Ogasawara: Sí. Como he dicho, mi equipo ya estaba trabajando en varios prototipos, así que decidimos unir fuerzas y ayudar al equipo de Sakaguchi. Fue entonces cuando me mostraron su prototipo de robot, que me dejó boquiabierto. Habían usado nuestro accesorio óptico de manera ingeniosa y habían creado un software excelente.
Editor: ¡Parece que estabais destinados a trabajar juntos!
Ogasawara: ¡Desde luego! Fue una gran coincidencia que ambos estuviéramos trabajando independientemente con prototipos similares, pero la verdad es que los prototipos de mi equipo no tenían el potencial de convertirse en productos. Pero gracias a que pude presentar la cámara infrarroja de movimiento y el accesorio óptico que hace uso de ella a Sakaguchi en el momento idóneo, considero que realicé una gran contribución a Nintendo Labo. Me siento muy agradecido por la manera en que salió todo.
Kawamoto: Puedo explicarlo con una metáfora culinaria. El equipo de Ogasawara encontró nuevos ingredientes con los que trabajar, y el equipo de Sakaguchi los preparó y los sirvió. Juntos pudieron crear un nuevo menú, con platos que nadie había visto antes.
Una colaboración entre equipos
Editor: Entonces, para resumir, al principio te concentraste en crear algo divertido e intuitivo. Tras numerosas ideas y prototipos, se te ocurrió fabricar un producto de cartón con el que los consumidores pudieran crear sus propios mandos. ¿Es así?
Kawamoto: Además, dio la casualidad de que había muchas personas en el equipo de prototipos de software a las que les gustaban las manualidades, algo que también ejerció cierta influencia en el producto final. El caso es que no elegimos a estas personas a propósito.
Editor: Todos ellos se reunieron y comenzaron a crear cosas, y es así como te diste cuenta de que el proceso de creación es muy divertido, ¿no?
Sakaguchi: Sí, en parte. Nuestras primeras tormentas de ideas de prototipos duraron unas tres semanas.
Editor: ¿Solo tres semanas?
Sakaguchi: Sí. Durante ese tiempo creamos muchos prototipos, unos diez o veinte. La verdad es que muchos no eran buenos. Fueron unas semanas muy ajetreadas. De ahí que Ogasawara, que creó la cámara infrarroja de movimiento del mando Joy-Con, acabara siendo el «anciano del cartón».
Ogasawara: Así fue.
Kawamoto: Su trabajo siempre se ha especializado en tecnologías electrónicas, pero a partir de ahora se le conocerá por el cartón. (Risas.)
Sakaguchi: Los miembros del equipo de hardware tienen un bagaje muy interesante. El diseñador de la Moto Toy-Con solía ser el responsable de supervisar el hardware de la consola Nintendo Switch y el mando Joy-Con, mientras que el diseñador de la base para Nintendo Switch terminó diseñando el Piano Toy-Con.
Kawamoto: Y el diseñador del mando Pro de Nintendo Switch trabajó en otro Toy-Con.
Editor: ¡Qué interesante! Supongo que tiene sentido que alguien acostumbrado a perfeccionar mandos de manera que estén optimizados para el juego aporte esa misma sensibilidad al diseño del Toy-Con.
Kawamoto: No lo habríamos conseguido sin ellos. El equipo de software jamás hubiera logrado estos diseños por su cuenta.
Editor: ¿Y no estaba pensado de antemano? ¿El grupo se creó por casualidad?
Ogasawara: Sí. Creo que tuvimos suerte de que los miembros del equipo estuvieran comprometidos con el proyecto y compartieran ideales similares. Me siento muy agradecido por la manera en que salió todo.
Sakaguchi: Hasta ahora solo hemos hablado de los diseños de cartón, pero los juegos también cuentan con un gran diseño. La programación, los gráficos y el sonido son excelentes. Los aspectos de juego y descubrimiento de Nintendo Labo son tan importantes como la creación, de modo que espero que los clientes los prueben. Pensamos concienzudamente hasta en las interacciones de los botones del menú.
Kawamoto: Cada elemento interactivo de Nintendo Labo es una maravilla. Nos esforzamos mucho en la concepción y la creación del software. Los dos directores gráficos del software han trabajado en series como The Legend of Zelda o Animal Crossing. Tuvimos mucha suerte de contar con el equipo que tuvimos.
Sakaguchi: Un día, un grupo de programadores vino y nos enseñó el modo de piloto automático del Antenauta Toy-Con. Ellos solos habían concebido la idea y la habían ejecutado. En este proyecto pudimos contar con un equipo increíble de profesionales.
A los fans que aguardan Nintendo Labo
Editor: Nintendo Labo estará disponible próximamente y los clientes por fin podrán hacerse con él. Si no os importa, me gustaría haceros unas cuantas preguntas más. Tengo curiosidad por conocer la durabilidad del cartón de Nintendo Labo. ¿Habrá disponibles piezas de recambio?
Sakaguchi: Habrá disponibles materiales de recambio a partir del lanzamiento. (Nota del editor: Está previsto que Nintendo of Europe ponga a la venta piezas de repuesto. En el futuro ofreceremos más información.)
Ogasawara: Durante la fase de diseño, tuvimos en cuenta la durabilidad de los materiales. Nos concentramos en crear algo que fuera sencillo de montar, pero está claro que existen límites en cuanto a lo que se puede hacer con el cartón. Diseñamos los proyectos Toy-Con de manera que no se rompieran con facilidad y, además, realizamos pruebas exhaustivas de durabilidad en las que los sometimos a los mismos movimientos y acciones cientos o miles de veces.
Asimismo (y ahora me voy a ir un poco por las ramas), el cartón se fabrica normalmente a partir de papel reciclado, al menos en Japón. Una consecuencia del proceso de reciclaje es que el producto final contiene todo tipo de materiales. Por otra parte, los gobiernos han promulgado leyes para garantizar la seguridad de los consumidores. Las planchas de cartón se fabrican en América del Norte, Europa y Japón con el fin de garantizar que el material cumpla con las normativas de cada región.
Editor: Cambiando de tema, me imagino que a los niños les encantará crear los proyectos Toy-Con y meterse de lleno. Si se rompen al jugar vigorosamente con ellos, es posible que los niños quieran arreglarlos por su cuenta. ¿Qué opináis de esto?
Sakaguchi: Creo que es maravilloso. Durante todo el proceso de desarrollo creamos cosas, las arreglamos, las perfeccionamos, agregamos elementos, etc. Cuanto más trabajábamos en los proyectos, más ideas se nos ocurrían. Pensamos maneras de decorar o personalizar los proyectos y, gracias a ello, conseguimos dar con creaciones Toy-Con únicas e individuales. Creo que las reparaciones son parte del proceso de creación.
De hecho, el software que se incluye contiene consejos sobre reparaciones. Además, hemos agregado vídeos en la sección Descubrir en los que se explica la mejor manera de reparar ciertas cosas o cómo evitar errores. Hay incluso consejos de decoración y sobre cómo reforzar los proyectos Toy-Con completados.
Editor: ¡No lo sabía!
Kawamoto: Hay vídeos sobre cómo cambiar gomas si se han roto y cómo usar cinta adhesiva para reparar cualquier desgarro en el cartón y decorar el proyecto a la vez.
Editor: Cambiando de tema, me imagino que habrá padres con niños muy pequeños que se preguntan si Nintendo Labo es demasiado difícil o complejo para sus hijos. ¿Aportaron algo al respecto las pruebas con los consumidores?
Sakaguchi: Sí. Lo principal que me gustaría decirles a los padres es que seguramente a los niños se les dé mejor de lo que piensan, de modo que sugiero que les dejen probarlo por su cuenta primero. Por supuesto, algunos niños necesitarán más ayuda que otros…
Editor: ¿Hubo muchos padres que durante las pruebas no pudieron evitar intervenir y ayudar a los niños?
Kawamoto: Estoy seguro de que hay padres que sienten la necesidad de ayudar a sus hijos. Pero a veces me pregunto si… Verás, yo también soy padre. A veces simplemente quiero jugar con sus juguetes. (Risas.)
Sakaguchi: Creo que los niños disponen de la capacidad y la concentración necesarias para realizar estos proyectos, y que es mejor dejarles que lo intenten por su cuenta primero sin lanzarse enseguida a ayudarles. Hubo muchos padres que se sorprendieron al ver de lo que eran capaces sus hijos.
Kawamoto: Llevamos a cabo las pruebas con los consumidores específicamente para afrontar cuestiones como esta. Si algo resultó ser demasiado complicado, modificamos el diseño. Siempre decíamos: «¡Esta parte hay que cambiarla del todo!». Nos esforzamos mucho por perfeccionar los diseños.
Ogasawara: El trabajo fue intenso, pero divertido.
Editor: ¿En qué sentido?
Ogasawara: Solucionar un problema resulta muy satisfactorio. Ver que los consumidores tenían problemas durante una sesión de pruebas, pero que, tras modificar el diseño de esa parte, dejaban de tenerlos era una sensación fantástica. Es algo muy gratificante y me mantuvo motivado durante todo el proyecto.
Editor: ¿Diseñasteis los proyectos y el tiempo de creación teniendo en cuenta la capacidad de concentración de los niños?
Kawamoto: En los eventos previos al lanzamiento de Nintendo Labo en Japón, América del Norte y Europa, vimos que muchos niños se saltaban los descansos programados y seguían creando y construyendo, aunque es mejor tomarse un descanso de vez en cuando.
Ogasawara: No es necesario construirlo todo de una vez. Creo que cada persona puede realizar estos proyectos a su propio ritmo.
Kawamoto: Cuando estás metido de lleno en un proyecto y te topas con una parte difícil de comprender, es normal que te entren ganas de abandonarlo. No queremos que nadie se sienta así, de modo que hemos hecho todo lo posible por eliminar los pasos complicados del proceso de creación.
Editor: ¿Notasteis alguna diferencia entre las personas a las que se les dan bien las manualidades y a las que no?
Sakaguchi: La verdad es que no. La diferencia entre personas individuales fue más marcada. El Robot Toy-Con se tarda unas 3-4 horas en construir, y hubo un niño de segundo de primaria que se mantuvo totalmente concentrado durante todo el proceso. Una vez concluido el proceso de creación, la mayoría de los niños aseguraban que les había parecido muy divertido.
Editor: ¿Crees que cualquier niño al que le interesen los proyectos será capaz de construirlos?
Kawamoto: Bueno, cada persona es diferente. Por lo general, creo que los niños a partir de 6 años serán capaces de realizar los proyectos de Nintendo Labo con algo de ayuda de sus padres, mientras que aquellos mayores de 10 años seguramente puedan completarlos solos.
Sakaguchi: Esta es una observación personal realizada durante las pruebas, pero los niños de unos 8-9 años se encontraban en la edad ideal en la que comienzan a pensar cuánta ayuda necesitan de los padres, y en la que al mismo tiempo los padres se plantean conceder más independencia a sus hijos. Como hemos dicho, cada persona es diferente, pero creo que esa edad es ideal para probar Nintendo Labo.
Ogasawara: Los niños que sean demasiado pequeños como para crear algo, todavía pueden disfrutar de los juegos. Incluso los padres se llevarán muchas sorpresas agradables con los juegos.
Kawamoto y Sakaguchi: Esto está empezando a parecer un producto que incluso los niños pueden disfrutar, pero que no está pensado exclusivamente para ellos. Lo hemos diseñado de manera que sea divertido para todos. Para todo el mundo, no solo para los niños.
Editor: Gracias. Debe ser muy emocionante poner por fin Nintendo Labo a disposición del público. ¿Estáis deseando ver el tipo de cosas que crean los jugadores?
Sakaguchi: Totalmente.
Ogasawara: Muchísimo.
Kawamoto: ¡Me muero de ganas!
Sakaguchi: Si he de decir la verdad, yo me he quedado ya sin ideas. (Risas.)
Todos: (Risas.)
Sakaguchi: ¿Cuántas ideas pueden quedar en el mundo? (Risas.) Me gustaría ver a alguien inventar algo sencillo de entender, divertido de jugar y que solo se pueda hacer con Nintendo Switch, pero tengo cierto escepticismo.
Editor: ¡Tendremos que esperar y ver qué se le ocurre al público!
Editor: Así concluye la segunda parte de nuestra entrevista con tres desarrolladores de Nintendo Labo. Espero que la hayáis disfrutado. Gracias por vuestra atención.
Nintendo Labo estará disponible en tiendas en Europa a partir del 27 de abril con dos kits: el kit variado y el kit de robot. El set de personalización de Nintendo Labo —que incluye plantillas, pegatinas y cinta adhesiva— estará disponible el mismo día.