Halo pudo haberse llamado de otra manera
Gracias a un extenso artículo de Waypoint llamado “The Complete, Untold History of Halo”, podemos tener algunos datos extras de la serie que arrancó en 2001. El texto cuenta con la colaboración de importantes figuras del desarrollo de Halo, como Alex Seropian, fundador de Bungie; Jaime Griesemer, diseñador de control FPS; el famoso compositor de los primeros títulos, Marty O’Donnell; Joe Staten, escritor; el diseñador de prototipos, Marcus Lehto; y muchos desarrolladores más.
Así pues, Griesemer comentó que, al inicio, Microsoft “odiaba” el nombre de Halo por diferentes motivos, así que después de meses de trabajo, optaron por agregar un subtítulo al juego, aunque éste continuaba sin ser del agrado de Bungie.
“Dijeron que eso no significaba nada, y para los que significaba algo, no tenía que ver con la marca, porque lo que estábamos vendiendo era al súper soldado, no esta rara aventura espacial”, comentó Griesemer. “En todas las lenguas extranjeras suena estúpido, era femenino, tenían tantas razones por las que el nombre debía cambiarse. Fueron meses y meses, y ellos regresaban con un montón de nombres”.
“En algún momento dijeron, ‘Bueno, vamos a hacer un subtítulo'”, continuó. “Pensamos que era tonto, que podíamos ignorarlo. Eventualmente, volvieron con Combat Evolved, y pensamos que era la cosa más estúpida que había. No significaba nada, no era realmente informativo y ni siquiera tenía buena gramática”. El final de la historia ya lo conoces.
Pero eso no es todo, pues Bungie estaba decidido a eliminar el multijugador de Halo, pues tampoco estaban muy satisfechos con este apartado, y fue al final del desarrollo que esta modalidad comenzó a funcionar mejor. “El multijugador también era un poco malo, hasta poco antes del lanzamiento del juego”, agregó Griesemer, “Sólo dispararías a un tipo para siempre, y no morían”.
El exdiseñador de Bungie, Paul Bertone, también habló de esta modalidad. “El multijugador era en realidad algo que estaba a punto de eliminarse muy cerca del final del proyecto, lo que hubiera sido una tragedia obvia”.
Por su parte, Max Hoberman mencionó que, en un principio, el multijugador de Halo estaba basado en un sistema de arena, pero el tiempo de desarrollo estaba terminando, así que decidieron agregar una modalidad frente a frente. “Nunca funcionó realmente por el diseño. Sólo fue la lucha por hacer algo”, dijo.
Más adelante, entre las anécdotas, encontramos una historia que está involucrada con el desarrollo de Halo 2. El exjefe de Microsoft Game Studios, Ed Fries, comentó que en la compañía les exigieron que el juego saliera antes de tiempo, lo que colocó a Bungie en una difícil situación.
“Recuerdo que estaba en una reunión sobre Halo 2, y la realidad era que necesitábamos retrasar el lanzamiento del juego durante un año para entregar el juego que queríamos”, mencionó Fries. “[Robbie Bach, exjefe de Xbox] lo convirtió en una votación. Las opciones fueron forzar a Bungie a lanzar Halo 2 un año antes de que estuviera listo, o darles un año extra para hacerlo bien”.
“Todas las personas importantes que trabajaban con Robbie votaron por forzar al equipo a lanzar el juego”, continuó. “Salí de la reunión diciendo ‘voy a renunciar ahora mismo si eso es lo que vamos a tener que hacer’. Así que volvieron y le dieron a Bungie tiempo extra, pero aun así renuncié 6 meses más tarde. Esa votación había mostrado la actitud sobre lo que estaba pasando ahí”.
Puedes encontrar más historias en artículo de Waypoint, donde los desarrolladores hablan sobre los objetivos que tenían con Halo 2, la misión con la que querían terminar Halo 3, la división de trabajo de Bungie para hacer Halo 3: ODST, Halo: Reach y Destiny al mismo tiempo, entre muchas cosas más.