Inafune recibe respuesta de Jordan Amaro, diseñador de Kojima Productions, sobre la industria Japonesa

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Jordan Amaro, diseñador de Metal Gear Solid V en Kojima Productions, ha explicado a GameSpot que en su opinión la industria japonesa no está viviendo una crisis creativa como apuntan otros profesionales de la industria como Inafune con sus últimas declaraciones.

Inafune se ha despachado a gusto con cierta frecuencia, criticando el estado de la industria del desarrollo de videojuegos en Japón. Sin embargo, su última diatriba al respecto, lanzada hace solo un par de días, ha recibido una respuesta bastante directa esta vez. Se trata de Jordan Amaro, antiguo empleado de Crytek y 2K Czech, y actual diseñador en Kojima Productions, que trabaja en el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Amaro opina que “ese tipo de comentario podía ser relevante hace un par de años, pero muchas compañías se están recuperando y han tomado firmes decisiones estratégicas que darán frutos pronto”.

La situación no va a peor. Es el típico comentario que solía ser relevante hace algunos años, pero que ahora está desactualizado porque las compañías se están recuperando. Todos sabemos lo dolorosa que ha sido la generación para Japón, pero se va a renacer. Explica Jordan Amaron.

Amaro cree que este renacimiento de la creatividad nipona será inmediato y considera que la industria local ha pasado por un proceso de reconversión que comienza a dar sus frutos ahora, con la llegada de las nuevas consolas y soportes para jugar.

Añade que “todos aquí somos conscientes de lo dura que ha sido la actual generación para Japón; pero veo un renacimiento a la vuelta de la esquina. Hay que dejar de dramatizar y trabajar en ello […] No es fácil, pero ¿acaso nos escucháis quejarnos a los periodistas cada pocos meses? Discreción, humildad y trabajo duro son el camino”. El diseñador también deja ver que no solo los desarrolladores japoneses deben analizar sus errores:

“Personalmente estoy asfixiado por la falta de creatividad y sutileza mostrada en los últimos años en los títulos AAA occidentales. Muchos de ellos se han convertido en recetas, donde una plantilla de diseño jugable se aplica abruptamente a un entorno, con muy poca consideración sobre la propia experiencia, eliminando cualquier sentido de descubrimiento y magia. Pero venden millones, ¿no? Así que ¿a quién hay que culpar?”.

Antes de incorporarse a Kojima Productions para trabajar en la serie de Solid Snake, Amaro ha formado parte de Crytek, estudio tras la serie Crysis y el nuevo RYSE: Hijo de Roma para Xbox One, por lo que cuenta con experiencia en ambos frentes creativos.

El diseñador se muestra bastante crítico con las palabras de Inafune: “Claro que ha sido duro, pero ¿nos has visto quejarnos a los periodistas? Sencillez, humildad y duro trabajo son las únicas maneras para conseguir los resultados deseados”.

Y con esta experiencia va todavía más allá asegurando que a pesar de la falta de juegos AAA destacables salidos de Japón en los últimos años, la industria occidental ha producido títulos “faltos de creatividad” y encorsetados en cascarones clónicos.

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