La Asociación Europea del Consumidor denuncia a las principales empresas de videojuegos

Las empresas de videojuegos están violando las leyes de protección al consumidor de la UE al manipular el gasto de los jugadores a través de monedas premium en el juego, dejando a los consumidores vulnerables a gastos excesivos y condiciones injustas.
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La Asociación de Consumidores Europeos (BEUC), junto a las españolas OCU, CECU y ASUFIN, presentaron este jueves una demanda contra las empresas de los videojuegos Fortnite, EA Sport FC 24, Minecraft, Clash o Cleans por considerar que vulneran las normas de la Unión Europea (UE) de protección al consumidor.

Un grupo que representa a organizaciones de protección al consumidor en Europa ha presentado una queja ante la Comisión Europea sobre el uso y la comercialización de monedas digitales dentro de los videojuegos.

Estas asociaciones y las de otros 16 países de la UE demandaron a Activision Bizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell y Ubisoft ante la Comisión Europea y las autoridades nacionales por vender gemas, puntos o monedas virtuales que los usuarios compran con dinero real para poder avanzar en el videojuego.

En concreto, alegan que los consumidores no pueden ver el precio real de estos productos virtuales, de tal manera que la falta de transparencia y la necesidad que tienen de comprarlos para seguir jugando, les induce a gastar más dinero.

Y piden a las empresas de videojuegos que informen del coste que estos productos tienen en dinero real.

Además, aseguran que las afirmaciones de estas empresas de que los jugadores prefieren comprar dinero virtual “son erróneas”, ya que “muchos consumidores consideran que ese paso es innecesario y engañoso y prefieren comprar artículos directamente con dinero real”.

Señalaron también que “a menudo se priva a los consumidores de sus derechos” a la hora de adquirir los productos virtuales, que están ligados a “cláusulas abusivas que favorecen a las empresas de videojuegos”.

Por último, alertaron del impacto que estas “tácticas de manipulación” tienen en los menores, el 84 % de los cuales tiene entre 11 y 14 años y que, según sus cálculos, gastan una media de 39 euros al mes.

“El mundo en línea plantea nuevos desafíos para la protección del consumidor, y no debería ser un lugar donde las empresas modifiquen las reglas para aumentar sus ganancias”, dijo el director general de BEUC, Agustín Reyna, en un comunicado.

La Organización Europea de Consumidores (BEUC) y 22 organizaciones miembros de 17 países el 12 de septiembre solicitaron a la Comisión Europea y a la Red Europea de Autoridades de Protección al Consumidor (CPC-Network) una mayor aplicación de la ley contra las compañías de videojuegos que maximizan el gasto de los consumidores utilizando monedas dentro del juego.

https://twitter.com/beuc/status/1834124401437970811

Un informe de los organismos de vigilancia destacó el crecimiento de las compras dentro del juego utilizando monedas digitales, especialmente en juegos gratuitos y aquellos jugados por niños, una práctica que, según afirmaron, ahora genera ingresos significativos para las compañías de videojuegos.

El grupo de protección al consumidor está preocupado por la doble naturaleza de estas monedas como contenido digital y medio de pago, lo que genera incertidumbre legal en la Unión Europea.

“Según nuestro análisis, creemos que los consumidores son víctimas de muchas prácticas engañosas al comprar monedas premium dentro de los videojuegos.”

Los grupos argumentaron que los derechos de los consumidores deberían aplicarse a las compras realizadas con monedas dentro del juego, en contraposición a algunas afirmaciones de la industria. Citó investigaciones que muestran que algunos consumidores encuentran confusas y potencialmente engañosas estas monedas.

Se señaló que los juegos a menudo muestran los precios solo en su moneda virtual del juego, sin una conversión clara al dinero real, lo que podría violar las leyes de protección al consumidor de la UE.

https://twitter.com/beuc/status/1834124409751114181

El informe no mencionó específicamente las criptomonedas, pero muchos juegos de Web3 funcionan de manera similar, con tokens utilizados para compras dentro del juego.

BEUC también afirmó que las monedas dentro del juego pueden distorsionar el comportamiento económico de los consumidores al hacer que los precios reales sean menos tangibles y disminuir el efecto de “dolor al pagar”.

Algunas de las empresas de videojuegos mencionadas incluyeron Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell y Ubisoft.

El informe afirmó que el juego insignia de Epic Games, Fortnite, puede generar hasta USD 2 millones por día a partir de compras dentro del juego, y que el gasto mensual promedio de los niños en compras dentro del juego aumentó alrededor del 18%, de casi USD 36 en 2020 a USD 43 en 2023.

Las organizaciones pidieron una mayor aplicación de las leyes y directrices más claras por parte de los organismos reguladores para abordar estos problemas en la industria de los videojuegos.

El 12 de septiembre, el desarrollador de Eve Online, CCP Games, anunció su próximo juego de supervivencia multijugador masivo en línea, Eve Frontier. El juego permitirá a los jugadores crear sus propias economías autosuficientes utilizando criptomonedas. Para más información puedes visitar la Web Oficial o seguir las redes sociales oficiales como la Cuenta de Twitter.

https://twitter.com/beuc/status/1834131944965103967
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