La comunidad de Bungie revela la primera entrevista a los desarrolladores de Marathon

El ViDoc En algún lugar del cielo ofrece un primer vistazo al desarrollo del nuevo proyecto de Bungie y responde la pregunta "¿Qué es Marathon?"
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Durante la presentación de PlayStation, Bungie reveló Marathon: un nuevo extraction shooter enfocado en PvP, el primer proyecto completamente nuevo del estudio en más de una década. Desde el momento de la revelación, los espectadores con vistas agudas trabajaron juntos para compartir y analizar el conocimiento de pistas contradictorias. De esa manera, descubrieron una red de secretos inspirados en la historia. Su éxito logró desbloquear el primer ViDoc de Marathon realizado por Bungie titulado En algún lugar del cielo.

Han anunciado Marathon, el primer proyecto completamente nuevo de Bungie desde hace más de una década. ¿Ha sido complicado mantenerlo en secreto durante tanto tiempo?

Scott Taylor: ¡Mucho! Es una locura hablar de esto delante de todo el mundo. Lo hemos mantenido oculto durante mucho tiempo, pero el equipo de Bungie ha estado totalmente inmerso en el desarrollo de este mundo a puerta cerrada. A pesar de que todavía quede mucho para el lanzamiento, es maravilloso poder hablar de ello (aunque solo sea un poco) y enseñaros lo que hemos estado creando. 

El nombre «Marathon» es una clara referencia al concepto del juego original de 1994, pero esto es algo diferente.

Christopher Barrett: ¡Encontrar el equilibrio perfecto es una de las cosas más divertidas que tiene el proceso de desarrollo! Respetamos profundamente los juegos originales de Marathon y, desde el principio, queríamos que eso quedara claro, sobre todo en lo que se refiere a la mitología, la historia y las temáticas del mundo. Ahora bien, la visión que tenemos de este juego es nueva. No se trata de una secuela de los originales como tal, sino algo que pertenece al mismo universo y que tiene la esencia de los juegos de Bungie. Buscar los momentos idóneos para hacerle un guiño a la historia de este universo y al mismo tiempo construir algo nuevo y diferente ha sido uno de los aspectos más interesantes del proceso de desarrollo de este juego hasta la fecha. 

Nuestro objetivo es crear algo increíble tanto para aquellos jugadores que sean totalmente nuevos en el mundo de Marathon como para quienes lleven años esperando historias ambientadas en el universo de Marathon. No hace falta tener ningún conocimiento previo sobre Marathon para jugar a este juego ni para entenderlo. Sin embargo, si ya conocen este universo, hemos creado la experiencia con referencias que reconocerán.  

Han dicho que Marathon tendrá la «esencia» de los juegos de Bungie. ¿Qué significa esto para ti?

C. B.: Son muchos los elementos característicos de los juegos de Bungie. Para mí, es un abanico que va desde la sensación increíble de las armas hasta la creación de mundos preciosos y evocadores, ricos en historia, inmersión y oportunidades de participar en una aventura impresionante. 

Con Marathon, uno de los elementos en los que nos estamos centrando es nuestra forma de contar historias basada en los jugadores. Los juegos originales de Marathon presentaban la historia mediante terminales que solo usaban texto. Ahora tenemos muchas más formas de meter de lleno a los jugadores en este mundo, tanto dentro como fuera del juego. Seguiremos por ese camino durante el proceso de diseño de este juego. 

Nuestra filosofía de diseño es hacer que las decisiones y las acciones de los jugadores alteren la historia del mundo. Esta estrategia nos permite darle forma a la dirección narrativa de la experiencia de juego y, a la vez, ofrecerles a los jugadores cierto control y poder sobre lo que sucede. 

Marathon se ha diseñado desde el principio como un juego centrado en el PvP, y no contará con ninguna campaña para un solo jugador. En vez de eso, partiendo de la base de la experiencia PvP, vamos a abrirles la puerta a las historias impulsadas por los jugadores, historias que están integradas en el relato general del juego. Estamos creando un mundo lleno de zonas determinadas en constante evolución en las que los jugadores crean su propia experiencia mediante cada operación. Esto podría traducirse en un tiroteo inolvidable contra otra brigada que esté compitiendo por el mismo botín, o en una evacuación de último minuto mientras los atacan desde todas partes. 

Sin embargo, más allá de la «historia de vuestra última operación», queremos que los jugadores tengan la oportunidad de influir en estas zonas determinadas y, en consecuencia, también en el conjunto del mundo. Por ejemplo, una brigada podría descubrir un artefacto que nadie ha descubierto antes y que abre una nueva zona del mapa para que todos los jugadores la exploren. Básicamente, estamos creando un juego en el que las acciones de los jugadores pueden tener ramificaciones en el mundo y en los jugadores cada temporada. 

Así que estamos ante una nueva forma de contar historias para Bungie. ¿Qué otras novedades se encontrarán los jugadores?

C. B.: Bueno, es un juego cuya piedra angular es el PvP, cosa que nunca hemos hecho antes. Eso supone que vamos a centrarnos en todo lo que se os pueda venir a la cabeza cuando pensáis en experiencias competitivas de calidad. Nos referimos a elementos como los momentos de tensión o la creación de armas con un aspecto, un sonido y unas sensaciones impresionantes. También queremos asegurarnos de que los jugadores tengan un montón de opciones estratégicas, tanto en términos de equipamiento disponible y sus combinaciones como en lo que se refiere a las opciones tácticas, puntos de entrada y de exfiltración, y ese tipo de cosas. 

Aparte de esos conceptos fundamentales, también nos estamos centrando en la accesibilidad y en la integridad competitiva, que son de gran importancia para nosotros. Le estamos dando prioridad a la seguridad y, en este sentido, nos estamos centrando en las medidas antitrampas, así como en los servidores específicos, los centros de datos generales o las conversaciones y los comentarios de la comunidad, entre otras cosas. Al final, lo que queremos es asegurarnos de que la experiencia competitiva de Marathon sea justa y divertida para todos los jugadores. 

Los jugadores asocian lo de «extraction shooter» con morir, perder sus cosas, lidiar con una gestión del equipamiento de lo más farragoso, invertir mucho tiempo en volver a conseguir lo que has perdido y cosas por el estilo. ¿Cuál es la estrategia del equipo en lo que a estos problemas se refiere dentro de Marathon?

C. B.: Es algo en lo que pensamos constantemente. Queremos que el juego transmita una sensación de peligro y de tensión, que sea emocionante y que siempre dé la impresión de que «esta operación va a ser inolvidable». Al mismo tiempo, es cierto que las características típicas del género de evacuación tradicional pueden resultar un tanto frustrantes, sobre todo para los jugadores nuevos.  

Una de las cosas que estamos haciendo para evitar esto es trabajar en las ideas principales de supervivencia y evacuación para que resulten divertidas y fáciles de entender. Queremos que los jugadores entiendan rápido los conceptos fundamentales, como el funcionamiento de la curación, el oxígeno o la organización de su equipamiento. Al fin y al cabo, si comprenden esas cosas de forma intuitiva, podrán dedicarles mucha más energía a las estrategias tácticas y a la creatividad. Nuestro trabajo consiste en crear experiencias que resulten divertidas y un mundo de fantasía, no experiencias repetitivas y tediosas. 

Por otra parte, aunque no puedo hablar demasiado de esto ahora mismo, hay muchas formas diferentes de ganar en Marathon, y solo algunas de ellas exigen salir con vida. Básicamente, creemos que los jugadores podrán divertirse y quedar satisfechos aunque no consigan llegar a la exfiltración.  

¿En Marathon solo se lucha contra otros jugadores?

C. B.: El núcleo duro de la experiencia de juego de Marathon es el PvP, pero eso no significa que lo sea absolutamente todo. Estamos creando un mundo rico e inmersivo que ofrecerá todo un abanico de posibilidades de exploración y de conflicto, tanto contra otros jugadores como contra enemigos controlados por la IA. Si a eso le añadimos los diferentes objetivos y motivaciones para que los jugadores participen en cada operación, así como las puertas narrativas que pueden abrirse a medida que los jugadores vayan descubriendo cosas y realizando tareas, el resultado es una amplia gama de posibilidades dentro del juego que seguirá creciendo y evolucionando con el tiempo.  

Han comentado que Marathon se encuentra en fase de desarrollo. ¿Qué significa eso exactamente? ¿Saben cuándo tendremos los incondicionales del juego más información al respecto?

S. T.: Aún tenemos mucho trabajo por delante antes del lanzamiento, e incluso antes de que podamos hablar sobre el juego más en profundidad. El equipo está trabajando duro, y tenemos unos buenos cimientos sobre los que construir, pero todavía queda mucho por hacer. Entre otras cosas, tenemos que seguir ampliando nuestro equipo. Ese es uno de los elementos más complejos del proceso de desarrollo de un videojuego: contratar cuando todo está en secreto. Ahora que hemos anunciado el juego, estoy muy emocionado porque ya podemos hablar con más libertad sobre los puestos que tenemos que cubrir y contarles a los candidatos de qué va el trabajo, así como nuestra visión del juego. Si les interesa, pueden pasaros por la página de empleos de Bungie para ver los puestos vacantes; la estamos actualizando constantemente a medida que surgen puestos nuevos que cubrir. Venid a trabajar con nosotros. Estamos trabajando en algo que creemos que es muy especial. 

Soy consciente de que los seguidores de Marathon tienen ganas de descubrir más cosas sobre el juego. Les garantizo que estamos deseando enseñaros cosas nuevas. Aunque no puedo concretar ninguna fecha para daros esa información, sí que puedo deciros que La próxima vez que os hablemos sobre Marathon, estaremos en disposición de enseñaros imágenes reales del juego y faltará mucho menos para el lanzamiento.  

Tenemos muchísimas ganas de que llegue ese momento. Mientras tanto, ¿pueden contarnos alguna historia de vuestra mejor operación en Marathon hasta la fecha?

S. T.: Se me ocurren muchas. Es curioso, pero cuando pienso en mis «mejores» operaciones, no se me vienen a la cabeza necesariamente las operaciones en las que conseguí el artefacto más grande ni en las que obtuve un gran número de bajas. Más bien pienso en las ganas que tenía de contarles a mis colegas del equipo algo impactante y totalmente inesperado que me había pasado. Por ejemplo, a mí me gusta ir por el mundo con un plan, pero sin cerrarme a la posibilidad de ir adaptándolo a los desafíos que me voy encontrando por el camino.  

Una vez iba a recoger unos datos para el invernadero con la idea de completar un contrato para Traxus. Había otra brigada atacándome como si no hubiera un mañana y unas cuantas sanguijuelas envenenándome. No sé cómo lo hice, pero logré escapar. Sin embargo, acabé hecho polvo, así que mi objetivo pasó a ser limitarme a salir de allí con vida. Cuando intenté escabullirme para completar la exfiltración, me encontré un contenedor con un arma que había estado buscando, y tenía algunos de los mejores modificadores del juego. ¡Así que ahora tenía otro motivo de peso para salir con vida! Cuando estaba realizando la exfiltración, vi que había una brigada encima de un edificio buscando corredores. Al final, pude completar mi exfiltración mientras venían a por mí y logré escapar de allí. Fue una evacuación de lo más estresante, y me moría de ganas de contarles a los demás lo que había pasado.  

Los cazadores de tesoros aún siguen trabajando arduamente; el ViDoc no es lo único que había por descubrir. ¿Qué otros misterios quedan para que la comunidad los descubra? Para más información puedes visitar el Blog Oficial o la Cuenta de Twitter.

https://www.youtube.com/watch?v=Zrv0dpztryY
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