La mentira que ayudó a construir Nintendo

La historia de un hombre, una mentira, un videojuego de mano y un imperio empresarial.
0
260

Compartimos con ustedes un artículo fue escrito por Joe Skrebels, que es editor adjunto de IGN en el Reino Unido, en donde revela como Nintendo se formó a lo que es hoy gracias a una mentira y también mucho ingenio.

En 1981, un joven sueco llamado Owe Bergsten paseó por Singapur para pasar el tiempo antes de su vuelo a casa. Había sido una especie de “vacaciones de busman”: después de una ajetreada Navidad en su tienda de electrónica, él y sus socios comerciales habían viajado al Lejano Oriente, buscando distraídamente los productos que podían importar antes de la próxima Navidad. Al pasar por una tienda de cámaras, vio en la ventana un juego LCD de dos botones llamado “Fire RC-04”. Un conocido le había dicho no mucho antes que los juegos LCD eran el futuro, mucho mejor que los simples dispositivos de mano LED que la gente había estado jugando recientemente. Owe lo compró por capricho.

Listo para el vuelo, encendió el aparato. Los bomberos que sostenían una sábana parpadearon en la parte inferior de la pantalla, atraparon figuras que caían de un edificio en llamas y las arrojaron hacia un lugar seguro. Bergsten se enganchó. Jugó Fire durante todo el vuelo de regreso. Cuando ese vuelo se desvió inesperadamente debido a la neblina, lo jugó en el viaje en autobús de 3 horas que luego se vio obligado a tomar de vuelta a casa a Gotemburgo. Mientras viajaba, siempre jugando o esperando jugar, comenzó a preguntarse quién había hecho este pequeño rectángulo compulsivo, y si él también podría venderlos.

Además de los nombres de los botones, no había mucho que hacer cuando se trataba de información en la consola: “Game & Watch”, “Made in Japan”, “Nintendo”. Esa última palabra parecía la mejor pista, por lo que llamó a una organización comercial local y salió con un número de télex. Poco después, en algún lugar de su pequeña oficina de exportación de Tokio, un empleado de Nintendo sacó un mensaje corto (y extremadamente abreviado) de una impresora. Se lee:

Atención Gerente de exportaciones:

Tuvimos el placer de ver y probar su juego RC-04 y algunos otros durante nuestro más reciente viaje al sureste de Asia. Ya que no hemos visto sus productos en Suecia, estamos muy interesados en ser su agente en este lugar.

TelexAparentemente, a nadie realmente le importaba. Un mes y tres télex más después, Bergsten finalmente recibió una respuesta, pidiéndole que explicara qué es lo que hace su compañía. Tenía que tomar una decisión.

Más de tres décadas después, un Bergsten más viejo, más sabio y más rico me mira a través de una mesa, presentando el télex que envió a continuación. Su oficina bien equipada se encuentra en un edificio amueblado casi en su totalidad por el dinero que ganó, para y con Nintendo a lo largo de los años. Eso no es una exageración: la dirección del edificio es “Marios Gata 21”. 21 Mario Street. Este télex marcó el rumbo para el resto de la vida de Bergsten, introdujo a Nintendo en Europa en una escala que nunca había visto, e incluso ayudó a allanar el camino para su entrada en los mercados occidentales. Sin este pedazo de papel, los juegos tal como los conocemos podrían ser completamente diferentes.

Él sonríe mientras me lo muestra. “En ese momento era muy fácil mentir, porque no se había inventado Internet”. ¿Entonces esa primera comunicación formal con Nintendo fue una mentira?

“Sí”, se ríe, “por supuesto”.

TheLie_TitleEscuché por primera vez de Owe Bergsten en un pub en 2017, su historia es contada como una especie de cuento popular sueco. Era la historia de un hombre, una mentira, un videojuego portátil y un imperio de negocios, y se contó con tal entusiasmo que seguí comprando cervezas para poder escuchar más. Este hombre sonaba menos como un exitoso propietario de un negocio que un héroe tramposo que salta al mundo. Cuanto más hablo con personas que lo conocen, más se hace evidente que así es como la gente habla de Owe Bergsten..

Dos semanas después, incapaz de dejar de preguntarme si algo sobre la historia que había escuchado era realmente cierto, me organicé para encontrarme con Bergsten en su oficina. Cuando llegué, le expliqué que me encantaría que me contara la historia de cómo llegó hasta aquí, desde el principio. Bergsten comprende claramente su percepción pública, y le hace caso: “¿Quieres la versión verdadera?”, Bromeó. “Tengo versiones mucho mejores”.

Resulta que la historia que me había cautivado en el pub era, prácticamente pieza por pieza, la verdad. Honestamente, no sé cómo Bergsten podría tener mejores versiones.

Hoy, su compañía, Bergsala, es efectivamente Nintendo Suecia. También es Nintendo Dinamarca, Noruega y Finlandia. Desplácese hasta la parte inferior de cualquiera de los sitios web oficiales de Nintendo de esas regiones. Verá el nombre “Bergsala” como parte de la información de copyright. Es una posición que toma en serio: los niños viajan a su sede central, situada junto a una salida de la autopista al sur de Gothenberg, solo para ver el tubo de Mario que se asoma de manera incongruente a través del paisaje suburbano.

Hay un museo de Nintendo, o posiblemente un santuario, en el vestíbulo de Bergsala, completo con una imagen de un joven Bergsten radiante en una pila de Game & Watches. En su oficina, hay un boceto firmado de Miyamoto de Mario, con texto de estilo de fuente Super Mario World dibujado a mano que dice “¡Al Sr. Bergsten!”. No es solo un testimonio de lo que Nintendo hizo por Bergsala, sino viceversa. En muchos sentidos, Suecia, a través de Bergsala, se convirtió en un campo de pruebas occidental para Nintendo, un gran éxito inicial que demostró que había un deseo por el trabajo de Miyamoto y Gunpei Yokoi fuera de su tierra natal. Y fue construido, de la mejor manera posible, sobre una mentira.

GameandWatch-tall-LieUna mentira muy simple. Bergsten usó su télex para presentar a Bergsala como una compañía mucho más grande de lo que era, una organización de distribución capaz de actuar como el único distribuidor sueco de Nintendo para Game & Watch. Esencialmente, no sonaba como una tienda de electrónica que hacía importaciones asiáticas. Hubiera sido impensable para Bergsten adivinar adónde lo llevaría esa pequeña fabricación.

Cuando Nintendo se convenció adecuadamente de que no estaba tratando con un operador sueco deshonesto (a pesar de que… más o menos lo estaba), Bergsten ordenó 250 muestras de los primeros modelos de Game & Watch, y no pudo venderlos. “En realidad fue muy, muy difícil conseguir que se vendieran,” me dice. Parte de ese problema era lo caro que era un juego en un mercado que no estaba acostumbrado a comprarlos, pero también dependía del producto en sí. La primera tanda de Game & Watches podría haber cautivado a Bergsten, pero no estaba teniendo el mismo efecto en el público sueco en general.

Ese podría haber sido el final, hasta que un amigo de Bergsten regresó de unas vacaciones a Hong Kong con un nuevo modelo como recuerdo. Con una pantalla panorámica, fondos en color y una carcasa dorada más elegante, hizo una primera impresión mucho mejor. “Cuando vi ese juego… Realmente estaba mucho más impresionado que por los primeros, porque se ve mucho mejor”. Fue suficiente para convencerlo de que estaba en el camino correcto: “Decidí que tenía que ir a Japón para conocer a este gerente de exportación que [respondió a mi] télex.”

Lo que siguió parece más una farsa de escenario que una historia de éxito empresarial. Como vendedor, Bergsten se organizó para visitar tanto la oficina de exportación de Tokio de Nintendo como su sede central en Kioto. Como todavía no era un hombre rico, reservó los “boletos muy, muy baratos”: tendría un total de dos días para visitar dos ciudades desconocidas, no podría cambiar las fechas de su vuelo y, si algo salía mal, estaría hablando en inglés, un segundo idioma para él, para personas que tal vez ni siquiera lo hablaban.

Y luego, el día antes de su vuelo, el motor de un McDonnell Douglas DC-10 dejó de funcionar. Ocurrió solo dos años después de un accidente fatal relacionado con el motor en otro DC-10. En todo el mundo, los DC-10 intactos fueron puestos a tierra por un día para revisión (lo que realmente no parece suficiente en retrospectiva). Adivinen en qué modelo de avión estaba reservado Bergsten para volar.

GameandWatch-tall-AirportSe vio obligado a pasar una noche en el aeropuerto, dejándolo con un solo día para cubrir ambas ciudades japonesas. No era factible, y tomó la decisión de ir directamente a Kioto (“Todo extranjero piensa que Tokio es el centro de Japón, pero todo el poder [de Nintendo] estaba en Kioto”). Llegó un jueves por la noche, se fue a la cama exhausto y se despertó el viernes con el plan de llamar a Nintendo para informar al equipo lo que había sucedido y cuándo llegaría a la sede.

“Primero llamé a la oficina de Tokio y había un contestador automático que decía algo que no entendía. Luego llamé a la oficina de Kyoto y había otro contestador que no entendía. Así que llamé a la recepción de mi hotel y pregunté: “¿Pueden llamar a este número y decirme qué están diciendo?”

La recepcionista volvió a llamar un minuto después: “Dicen que hoy es un feriado nacional en Japón, por lo que todo está cerrado”. Había pasado de dos días para encontrarse con Nintendo, a un día, y luego a ninguno. A menos que intentara algo más, habría volado a Japón por nada y habría perdido la oportunidad de conocer a alguien de Nintendo.

Invocó una estrategia más que probada: dijo una pequeña mentira y logró persuadir a Japan Airlines para que extendiera su viaje: “Los convencí de que esto era una emergencia y que no era mi culpa, y cosas así . “Funcionó, nuevamente, y tuvo el lunes para, en sus palabras, “forzar mi entrada a Kyoto”. Después de casi perderse el tren que realmente lo llevaría allí, finalmente lo hizo, sin un plan real de qué hacer, aparte de simplemente aparecer y pedirle a alguien que hablara con él.

TheRules_Title

Owe Bergsten me dice que tiene cuatro reglas para mantener conversaciones con hombres de negocios japoneses, que aprendió de un amigo antes de su viaje para su reunión con Nintendo, y que siguen siendo útiles hoy en día. Son los siguientes:

  1. Siempre lleva un regalo. “No debería ser una cosa de madera ni nada, debería ser de cristal. Eso es lo único que debes comprar.”
  2. No fastidies. “Quiero decir que en la cultura occidental podemos bla, bla, bla, bla, demasiadas cosas. En la cultura japonesa no deberías pedir demasiado. Debes concentrarte en las cosas importantes para lograrlas.”
  3. Intenta que te inviten a almorzar, “o incluso mejor, a cenar.”
  4. Nunca conocerás a las personas adecuadas, “porque tienen un muro de protección. Conocerás a alguien en la periferia.” Necesitas trabajar para conocer a quien necesitas.

Bergsten ya había pasado inadvertidamente el número 4, simplemente eligiendo una aerolínea que empleaba aviones con motores ocasionalmente terroríficos, y dirigiéndose directamente a la sede de Kyoto. Me dice que usó todas las demás reglas en el transcurso de la negociación de su primer acuerdo importante con Nintendo.

En lo que era un movimiento típico de Bergsten, su primera acción fue simplemente decirle al gerente de exportaciones de Nintendo que estaba en la ciudad sin avisar, y pedirle que viniera a la oficina. Funcionó y el interés del gerente de exportaciones se despertó (“Dijo que tuve suerte. ¿Qué podía hacer? Simplemente tenía que hacerlo”). Luego vino la negociación. No recordaba la regla número 2 en el momento. Primero, solicitó los derechos de distribución para Suecia. Luego preguntó por Escandinavia. Luego preguntó por toda Europa. Recuerden, este era un hombre que era dueño de un negocio de tienda de electrónica, solo pretendía ser dueño de una importante red de distribución.

GameandWatch-tall-PresentEntonces recordó la regla. “De repente me di cuenta de que esta no era la forma de hacerlo, así que pregunté por Suecia y hablamos. Solo hablamos.” Hablaron mucho más que los derechos de distribución. Bergsten explicó la historia sueca, la cultura sueca, presentó su país tanto como una guía turística como si fuera un anuncio para su negocio. Y lo hizo con un motivo oculto: “Quería que pasara el tiempo. Y de repente llegó la hora del almuerzo.” Regla número 3. “Él dijo: “¿Vamos a almorzar?” “Sí, por supuesto”, dije, “eso sería fantástico.”

Aún mejor, el almuerzo se abandonó a favor de una cena de tres horas. Bueno, cena y bebidas. “Él bebió mucho. Quiero decir que ambos bebimos mucho […] por lo que no estaba 100% sobrio cuando me dejó en el hotel.” Sentaron las bases perfectas para la pieza de resistencia: regla número 1.

“Dije: ‘Tengo un pequeño regalo para ti. Me gustaría agradecerle mucho por cuidarme tan bien.” Le entregó al gerente de exportaciones un paquete, que abrió de inmediato: un pequeño cenicero de cristal. “Luego, cuando salimos del auto, me dijo: ‘Está bien, puedes tener Suecia'”.

Las mentiras blancas, el enfoque alcista de los negocios, las reglas y, quizás sobre todo, el alcohol, llevaron a una decisión que alteró el negocio de los juegos. Pero luego pasó esto: “Dijo: ‘Pero recuerda que el pedido mínimo es de 10,000 piezas'”. A Bergsala le había resultado difícil vender 250 unidades de Game & Watch en los meses anteriores, y eso ni siquiera tiene en cuenta el dinero involucrado: “10,000 piezas. Eso era el equivalente a €100,000 en pedidos, y eso era mucho dinero en ese momento para una pequeña tienda de radio.”

Bergsten se fue a su casa, tuvo algunas “negociaciones muy, muy difíciles” con el banco y ordenó 10,000 nuevos Game & Watches. Y luego, porque es Owe Bergsten, aumentó el pedido a 30,000. Realmente nunca me dice por qué.

TheDemand_TitleUna vez más, las unidades se vendieron lentamente, pero Owe estaba convencido de que el hardware ya no era el problema. “Cuando lo pones en manos de un consumidor”, explica, “quiero decir que realmente entendiste lo bueno que era. El problema era que los distribuidores no estaban interesados. Así que fueron los intermediarios los que originalmente detuvieron el éxito.” Una vez que finalmente encontró un distribuidor que compartía su creencia, un pequeño minorista especializado en relojes (que pronto sería Game & Watches), la pelota comenzó a rodar, realmente bastante rápido.

La Navidad de 1981, menos de un año después de su viaje a Singapur, fue cuando el enfoque de Bergsten finalmente pagó dividendos. Pero en lugar de un auge de las vacaciones, fue solo el comienzo. Esas 30,000 unidades se agotaron rápidamente. En los primeros tres meses de 1982, Bergsten dice que la compañía vendió 180,000 unidades.

Bergsten y Nintendo sabían que le habían dado al clavo. En junio del 82, regresó a Japón, y Nintendo le mostró su nueva línea de Multi Screen Game & Watches, que incluía una versión simplificada de Donkey Kong, el juego hecho por Miyamoto que había explotado en salas de juego de todo el mundo en casi al mismo tiempo que los primeros éxitos de Bergsten. Estaba claro qué sería un éxito.

GameandWatch-tall-Demand“Compramos tantos como pudimos”, recuerda con una sonrisa. “Dimos la vuelta en Suecia mostrándoles esto a los grandes distribuidores de juguetes […] Fue el mejor viaje de ventas en el que he estado, porque todos lo querían”. La demanda era tan inmanejable como bienvenida: “En Navidad del ’82, si un cliente ordenó 100 unidades, las obtuvieron.”

A medida que aumentaba el éxito de Bergsala, también lo hizo la amistad de Bergsten con Nintendo: “Fui a Nintendo quizás tres veces al año, o algo así. Cada vez recibimos una reducción de precio, tal vez solo 100 yenes o lo que sea, pero cada viaje valió la pena.”

A principios de 1983, Bergsala había vendido 1,7 millones de Game & Watches en Suecia. Para tener una idea de ese éxito, tengan en cuenta cuán pequeña es Suecia: en 1983, era un país de alrededor de 8,3 millones de personas. Bergsten analiza esto aún más para mí. El mercado objetivo de Bergsala era casi exclusivamente niños de 7 a 12 años. Según los datos del censo sueco, había aproximadamente 336,000 niños de esa edad en ese momento. “Si tomas ese grupo objetivo”, dice Bergsten, “podrías decir que probablemente todos los niños tenían cinco juegos”. Su cálculo no está mal.

En comparación, Bergsten afirma que Alemania (61 millones de personas en 1983) vendió tanto en un año como Suecia en un mes. No es fácil verificar la validez de esas cifras: Nintendo no las publica públicamente y no respondió a mí pidiéndolas, pero está muy claro que Suecia tuvo un desempeño masivo. Pero luego, en 1983, Game & Watch dejó de venderse en Suecia.

TheNextStep_Title

“Todos ordenaron demasiado, y nosotros también pedimos [demasiado]. Pero todo terminó en marzo o abril del ’83, y teníamos un gran stock [sobrante]. Era casi imposible de vender. El precio de la doble pantalla era de unos 20€ en ese momento. [Los minoristas] trataron de venderlo por cuatro o cinco, y aún así no fue tan fácil de vender.”

Es de esperar, en este punto, que la historia cambie de auge a caída, 1983 fue el año del Gran Choque de los videojuegos, después de todo, pero no funcionó así. Mientras que Europa había estado interesada en Game & Watch, pero todavía relativamente ignorante de Nintendo en general, Bergsten sospechaba que la compañía detrás de su éxito inicial sería útil para algo más que sus juegos LCD. Se mantuvo en contacto, a pesar de la recesión, incluso siguió visitándolos, a pesar de que él y Nintendo no tenían nada que mostrarse. Fue un gasto que valió la pena. “Creo que fue en agosto de 1983, me mostraron la Famicom por primera vez.”

La emblemática consola doméstica de Nintendo se lanzó en Japón el mes anterior y ya fue un gran éxito. Bergsten se llevó a casa algunas unidades de muestra y un televisor capaz de mostrar la señal NTSC extranjera que emitían. Se convenció de que sería otro Game & Watch para él, inspirado en parte por la reacción de su personal: “Todo nuestro personal llegó temprano en la mañana, no fueron a almorzar y se quedaron hasta tarde en la noche solo jugar, jugar, jugar.”

GameandWatch-tall-TVGameLe rogó a Nintendo que lanzara el Famicom en el oeste, pero Nintendo dijo que el fracaso del Atari 2600 el año anterior y la crisis resultante, significaba que no podían tener confianza en un producto de juego basado en la televisión. La historia nos dice que Nintendo recrearía la Famicom como Nintendo Entertainment System, lanzándola en los EE.UU. en 1985 y en Europa en 1986. Tal vez sea el mayor testimonio de cuánto Owe Bergsten había impresionado a Nintendo.

Bergsten siguió de visita, siguió rogando. En 1984, Nintendo le mostró una versión temprana de Super Mario Bros. (“Estoy seguro de que fui el primer extranjero que lo vio”), y solo rogó más. “Le estábamos diciendo a Nintendo,” debemos tener el juego de TV, debemos tener el juego de TV”. “Llegó al punto en que Nintendo, posiblemente solo para callarlo, de repente pareció cambiar de opinión.

Bergsten parafrasea la reunión que tuvo; “‘Usted es el único país en Europa que está interesado,” le dijeron en 1985. “Pero estamos preparados para hacer una versión especial de Famicom para usted”. “Esto habría sido un diseño idéntico al Famicom japonés, pero con voltaje alterado, enchufes y una salida PAL.

Esta no era una charla ociosa; Bergsala ordenó entre 5.000 y 10.000 unidades (Bergsten no recuerda del todo, después de todo, nunca sucedió), lo cual fue aceptado. Más tarde ese año, cuando los EE.UU. obtuvieron su propia consola nueva, Nintendo cambió de opinión. Quería crear una NES específica para Europa, diseñada para un mercado diferente. En retrospectiva, Bergsten dice que fue la decisión correcta, pero parece que solo él podría haber obligado a Nintendo a tomar una decisión incorrecta por pura fuerza de encanto.

TheEffect_Title

NES, inevitablemente en este punto, se convirtió en un gran éxito para Bergsala, y consolidó más o menos a la compañía como socio permanente de Nintendo. Dice que fue la primera persona fuera de Nintendo en jugar a Game Boy (“Fui a la fábrica. Parecía exactamente igual, pero había muchos cables y una computadora grande allí, pero podías sostenerlo, y podrías jugarlo”), jugaba al golf con los miembros de la junta de la compañía y siempre se ha mantenido en contacto con el gerente de exportaciones con el que se había emborrachado todos esos años atrás.

A medida que creció la riqueza y el poder de Nintendo, se expandió con más confianza hacia el oeste. Nintendo of America, que se abrió en 1980 como un negocio centrado en la operación de monedas, se transformó en un brazo completo del negocio principal. No mucho después, adoptó uno de los movimientos comerciales más exclusivos de Bergsala: “Comenzamos el Nintendo Club”, explica Bergsten, “y lo copiaron”.

Cuando NES se lanzó en Europa, Bergsala había creado un club de miembros, Nintendo Videospelklubb, una forma de conectar a los niños con ganas de sus juegos, informarles sobre los próximos lanzamientos e, inevitablemente, presionar a las tiendas para que compren existencias de juegos cuando esos niños entren a preguntar si estaban disponibles los mismos juegos. Se alentó a los miembros a llevar calcomanías a los minoristas para garantizar las compras, una especie de pre-pedido de producto, y los folletos de juegos de Bergsala, como los de los cómics, son elementos de gran nostalgia hasta el día de hoy. Fue un éxito increíble.

GameandWatch-tall-NintendoClub

En su apogeo, 450,000 personas eran parte del Nintendo Club de Bergsala, alrededor del 5% de toda la población sueca en ese momento. Bergsten lo expresa sin rodeos: “Había mucho poder en eso”.

No es de extrañar que, después de haber tenido una reunión de golf con el fundador de Nintendo of America, Minoru Arakawa, apareció repentinamente el Nintendo Fun Club de NoA, que fue sucedido por la época de Nintendo Power. Bergsten es demasiado humilde para decir que su compañía y sus éxitos fueron una inspiración para que Nintendo se expandiera hacia el oeste tan repentina y significativamente, pero su Club es una prueba de que Nintendo estaba prestando mucha atención.

En otros lugares, la influencia de Bergsala es mucho más fácil de detectar. Nintendo of Europe se fundó en 1990 y comenzó a crear negocios específicos para cada país en todo el continente. Excepto en Escandinavia. Es una señal de la estima con la que Bergsala sostuvo que Nintendo no solo rechazó aparentemente ofertas lucrativas de otras compañías para ejecutar su operación sueca, sino que alentó activamente a Bergsala a hacerse cargo de la distribución en toda Escandinavia en su conjunto. En los primeros días, Nintendo trabajó casi exclusivamente con distribuidores externos para sus lanzamientos occidentales. Hoy, Bergsala es el único distribuidor de Nintendo que no pertenece a Nintendo en el mundo.

En el contexto de esa operación global, Bergsala ya no tiene que tratar directamente con Nintendo Japón, pero Bergsten llama a sus contactos allí en sus cumpleaños y regresa todos los años solo para mantenerse en contacto. Me gusta pensar que todavía aparece en la oficina sin previo aviso, por los viejos tiempos. Me dice que es una táctica de negocios, pero siento que es algo más cercano a la amistad. Es posible que haya dicho una mentira para obtener el negocio de Nintendo, pero la clave fue que salió del amor. Era fanático de Nintendo desde su primer dispositivo portátil, y sigue siéndolo. Nintendo vio ese amor y le dio lealtad a cambio.

TheFuture_TitleBergsten pagó esa lealtad. En 2008, un desilusionado Brjann Sigurgeirsson, jefe del desarrollador de juegos de alquiler Image & Form, vio a una compañía llamada Bergsala en un periódico local, que (incorrectamente) lo incluyó como distribuidor de juegos de Nintendo. Por capricho, llamó a la oficina central de la compañía y le preguntó si también podría comenzar a publicar sus juegos, un movimiento que podría describir como “Bergstenian”. Pasó desapercibido durante algún tiempo pero, eventualmente, Bergsala se puso en contacto y pasó a comprar exactamente la mitad de la compañía de Sigurgeirsson. Después de algunas negociaciones iniciales sobre lo que debería hacer, Bergsala le dijo a Image & Form que solo hiciera lo que quisiera, y condujo a la serie SteamWorld, muy querida y alabada. Encontró su hogar inicial, ¿dónde más? – en las consolas de Nintendo.

Sigurgeirsson pasó a señalar a Bergsten a otro desarrollador, Zoink! (más recientemente de la fama de Ghost Giant), y Bergsala también compró la mitad de esa compañía. Los dos desarrolladores formaron recientemente su propio equipo editorial, Thunderful, y Bergsala también posee la mitad de eso. Sigurgeirsson preguntó una vez por qué Bergsala siempre compraba el 50% de una empresa, en lugar de una propiedad absoluta del 51%. Él relata la respuesta: “Si compramos el 51% de su empresa, no tendría nada que decir. Te sentirías como un idiota. Y si compramos el 49%, entonces seríamos idiotas, y no querrías trabajar con idiotas, ¿verdad?”

Ese respeto mutuo, la sensación de que estás trabajando con igualdad, todo se siente directamente de esos años de trabajo con Nintendo, excepto que ahora Bergsala es el gran negocio que ayuda a los pequeños negocios.

GameandWatch-tall-OweWindowBergsten no solo trajo prosperidad a sí mismo y a los demás, sino que presentó una generación a Nintendo. Mikael Forslind, CEO del desarrollador independiente Elden Pixels, creció en medio de la fiebre sueca de Nintendo, incluso dijo que su decisión de meterse en los juegos “tiene mucho que ver con Bergsala”. Su primera exposición al trabajo de la compañía, además de comprar los juegos ellos mismos, fue a través de la revista Nintendo Videospelklubb, y explica el efecto simplemente: “Donde vivía casi todos tenían una Nintendo (bueno, excepto ese niño raro que tenía un Sega).”

Influyó en Forslind durante toda su vida, hasta el punto en que solicitó un trabajo en Bergsala, diseñando su currículum para que se viera idéntico a las revistas de Nintendo Club con las que creció. No consiguió el trabajo, “aparentemente necesita algún tipo de educación para trabajar en ventas y marketing”, así que regresó a la escuela y redobló sus esfuerzos para ingresar en la industria que tanto amaba. Varios años después, después de detenerse en otros desarrolladores, está liderando una compañía, haciendo sus propios juegos, para Switch, por supuesto.

Hay más que podrían contar historias similares, e incluso más que eso que podrían contar historias similares sin darse cuenta de que Owe Bergsten es la raíz de todo. Es alucinante pensar en la magnitud en que esa pequeña mentira en 1981 haya tenido un efecto positivo: unas alas de mariposa batientes hechas de papel de télex. Eventualmente, e inevitablemente, esa aleta también me golpeó.

En 2017, cuando terminé de realizar esta entrevista, me despedí de Owe y me dirigí al aeropuerto de Gotemburgo. Mientras esperaba mi vuelo, comencé a trabajar en una vista previa que había estado posponiendo, fue para Super Mario Odyssey. Mientras escribía, me entusiasmé, me perdí en el momento y, cuando volví a levantar la vista, había perdido mi vuelo a casa.

OweNow_blogroll (1)

Después de que dejé de gritar, me vino a la cabeza la coincidencia que había estado escribiendo sobre un juego que Bergsala estaría vendiendo en solo unos meses. Y luego comencé a pensar en cómo ese juego podría rastrearse a través de los años, la cantidad de decisiones tomadas en solo media hora en el camino que posiblemente podrían haber llevado a un punto en el que no había un Super Mario Odyssey sobre el que escribir. Si Bergsala no hubiera sentado el precedente, ¿existiría la oficina de Nintendo of Europe donde vi el juego? Si la fecha de lanzamiento de NES hubiera cambiado, ¿se habría visto afectado por la caída del videojuego y habría cambiado la forma en que Nintendo fabrica las consolas? Demonios, comencé mi carrera en la revista oficial de Nintendo, un reflejo de esos folletos de Nintendo Club, ¿estaría escribiendo sin ellos? Si Bergsten no hubiera dicho esa pequeña mentira, ¿algo de esto sería lo mismo? Nada de eso es seguro, y depende del hombre que envió ese télex.

Y luego volví a la realidad. Todavía tenía que tomar un avión a casa. Decidí aprender una técnica del hombre con el que acababa de pasar una tarde hablando. Hice cola para el mostrador de facturación de la aerolínea, y cuando llegué al frente les dije que tenía que llegar a casa hoy, era una emergencia, que deberían cambiar mi boleto gratis. Si él pudiera hacerlo en 1981 y construir un imperio comercial mutuamente beneficioso en la parte posterior, podría manejarlo para un vuelo económico al aeropuerto de Luton. Por supuesto que no funcionó.

Foto del avatar

Comments are closed.