La Overwatch League tiene los precios más exorbitantes
Según información de Sportsbusinessdaily, varias fuentes indican que Blizzard espera recibir de $2 a $5 MDD por una vacante en mercados pequeños, mientras que conseguir un equipo en Los Ángeles podrá costar hasta $15 MDD. Por el momento, la compañía no ha hecho ningún comentario sobre esta información.
Expertos consideran que se trata de precios exorbitantes, ya que Overwatch no lleva más de un año en el mercado y creen que todavía no tiene una audiencia tan grande que pueda justificar el costo. Así pues, aunque Blizzard quiere hacer de Overwatch el siguiente rey de los eSports,, personas como Todd Merry, director de Delawere North Cos., creen que el gaming competitivo sólo puede crecer de manera orgánica.
“Éste es el primer juego con el que Blizzard llega y dice: ‘queremos que sea el siguiente fenómeno de los eSports’ No creo que puedas decirle al mercado qué va a ser un fenómeno. Tienes que dejar que ellos decidan eso”, mencionó.
Eso sí, aunque esto puede parecer mucho dinero para las personas involucradas con los eSports, puede que no lo sea tanto para equipos de otros deportes interesados en incursionar en este mercado.
A finales de enero, Matt O’Neil, vicepresidente de los Cowboy de Dallas, dejó claro que estarían dispuestos a invertir entre $2 y 5 MDD para entrar a los eSports:
“Cuando se trata de algo como los eSports, tiene mucho más sentido para nosotros ya que somos una organización que se mueve por las ventas. Si pudiéramos adquirir un equipo por ―dame un número ― $2 MDD, $3 MDD, $5 MDD, o lo que sea, pero consiguiéramos $7 MDD por patrocinios en los próximos años, entonces es una decisión sencilla. Ya sea que los eSports sean un éxito a largo plazo o no, si sentimos que podemos hacer dinero hoy, entonces hagámoslo”, mencionó
Así pues, la cantidad de inversionistas que decidan participar en la Overwatch League parece depender de la manera en la que Blizzard comparta las ganancias. Se espera que cada equipo reciba una parte del dinero generado por venta de derechos de transmisión, mercancía, e incluso contenido dentro del juego, pero esto último está por verse.
Fuente: Sports Business Daily.