Los adolescentes chinos están descontentos con las restricciones a los videojuegos
“Tengo ganas de llorar” dice Zhang Yuchen, de 14 años, que en plenas vacaciones de verano solo puede disfrutar dos horas por día de su videojuego favorito debido al endurecimiento de las reglas en China para luchar contra la adicción a las pantallas.
El gigante tecnológico Tencent, líder del mercado chino, impuso una nueva restricción a su título insignia, el ultrapopular “Honor of Kings” (Honor de reyes). Ahora, los menores de 18 años sólo podrán jugar dos horas al día, como máximo.
Algunos niños pueden pasar el día entero pegados a sus pantallas. Un fenómeno criticado desde hace mucho tiempo en China por sus consecuencias negativas: visión reducida, impacto en los resultados escolares, falta de actividad física o riesgo de adicción.
Una muestra del peso del mercado de los videojuegos en este país de 1.400 millones de habitantes es que generaron 17.000 millones de euros (20.400 millones de dólares) de volumen de negocios sólo en el primer semestre de 2021.
Las regulaciones ya prohibían a los menores jugar en línea entre las 10 de la noche y las 8 de la mañana, pero cuando a principios de agosto un artículo de un diario económico oficial calificó a los videojuegos como un “un opio mental”, el sector empezó a temer un nuevo endurecimiento regulatorio de las autoridades a las empresas digitales.
El artículo señalaba además a Tencent y a su popular juego “Honor of Kings”, un éxito en China con más de 100 millones de usuarios activos diarios.
De ahí que los inversores del mercado de valores se deshicieron de las acciones de los gigantes del sector (Tencent, NetEase, Bilibili …), lo que provocó la caída de los precios.
“Adictos”
Ante esta presión, el grupo, que ya imponía limitaciones al tiempo de juego a través del reconocimiento facial para que los menores de 18 años no jugaran en las noches, endureció aún más las reglas. Ahora, sólo podrán jugar a “Honor of Kings” una hora al día durante el período escolar y dos horas en las vacaciones. Una vez cumplido este lapso, el juego se bloquea.
Para muchos jóvenes es una estrategia excesiva. Para Li, de 17 años, que se negó a dar su apellido, es “angustiosa” la medida, pues cree que adolescentes de su edad, casi mayores de edad y por tanto más responsables, pueden limitar su tiempo de juego por su cuenta.
Sin embargo, algunos astutos encontraron la solución: “utilizando la cuenta de un adulto, juego de dos a tres horas al día y, por supuesto, a partir de las 10 de la noche”, ríe un jugador de 17 años que desea mantenerse en el anonimato.
Pero, ¿se justificaba la reacción frenética de los mercados por el artículo de la revista?
“Los inversores del mercado de valores reaccionaron de forma exagerada y eso desbocó a los medios”, dijo Ether Yin, analista de Trivium China.
“Desde 2018 el gobierno quiere evitar que los niños se vuelvan adictos a los juegos”, señala, y enfatiza que esta tendencia no es nueva, por lo que se espera que otras empresas de videojuegos creen sus propias restricciones en las próximas semanas.
Por ahora, las medidas sólo se aplican a este juego de Tencent, pero la mayoría de los padres agradecen las nuevas restricciones, aunque a algunos que les encantaba jugar con sus hijos también se han visto afectados.
China prohibe el lanzamiento de cualquier videojuego nuevo
Cada semana que pasa, las medidas de la cruzada del gobierno Chino en contra del mundo gamer se vuelven cada vez más estrictas. Y aterradoras, deberíamos agregar. Lo que comenzó como la inocente planeación de un método para conseguir que los jóvenes chinos dejaran de pasar casi todas las horas diurnas en los mundos que conocemos y amamos, ahora se ha vuelto una medida dictatorial que empieza a golpear la industria.
La última noticia al respecto implicaba que las acciones de la principal empresa de Tecnología en China, Tencent, comenzaban a perder valor en la Bolsa debido a las estrictas revisiones por las cuales debían pasar los videojuegos, pues en un país donde los menores de edad no tienen permitido jugar online más de tres horas a la semana, es muy necesario ubicar la edad a la que cada juego puede llegar.
Esto provocó que la aprobación de juegos se ralentizara hasta proyectarse que algunos juegos tardarían cerca de nueve meses en ser aprobados para el mercado. Pero ya hay una solución más fácil: todo lanzamiento de un nuevo videojuego en territorio chino está completamente prohibido hasta nuevo aviso.
De acuerdo con el South China Morning Post, la prohibición se dio a conocer durante una reunión entre las autoridades y Tencent, quien aparentemente no protestó por la resolución, aún cuando esto implica que China no verá un juego nuevo en meses… probablemente años. Pero como en toda historia de tiranía, los héroes sin capa empiezan a surgir.
Como recordarás, se le exigió a los gamers que conectaran sus cuentas online a una división del gobierno chino para que éste pudiera colocar candados temporales a la actividad de los jugadores, que sólo estarían abiertos de las ocho a las nueve de la noche los viernes, sábados y domingos. Para que fuera funcional, los pequeños gamers debían proveer su nombre real y otros datos personales en la cuenta.
Pero se ha reportado que hay niños que están pagando por cuentas a nombre de adultos. Como los mayores de edad tienen permiso de seguir jugando indiscriminadamente, parece que algunos han comenzado a rentar su cuenta para que los niños puedan acceder a su querido tiempo de juego.
En este momento ya no compete hablar sobre si China tiene o no un problema de adicción a los videojuegos. Debemos recordar que la vida en aquel país es profundamente estresante. En aras de proyectarse como la próxima gran potencia mundial, su población está pagando las consecuencias de ser excesivamente productivos. Y el gobierno no se contiene en controlar todos los aspectos del entretenimiento que puede. Ya veremos hasta donde llega esta sed de poder de las autoridades chinas.
¿Es una buena idea?
No es la primera vez que el gigante asiático toma medidas para regular los videojuegos, pero definitivamente es una de las más drásticas en el creciente historial de restricciones. La primera llegó en 2017 con la empresa tecnológica Tencent Holdings, que limitó el tiempo que los más pequeños podían jugar su título Honor of Kings tras recibir incontables quejas de padres y maestros sobre niños mostrando síntomas de adicción.
Sólo un año después, los aumentos en los índices de miopía desataron la preocupación de las altas esferas del gobierno cuya respuesta fue suspender la aprobación de nuevos títulos por nueve meses mientras se buscaban nuevas soluciones.
Estas llegaron en 2019 con leyes que sólo autorizaban a menores jugar un máximo de 1.5 horas en días laborales y 3 horas en fines de semana y prohibiendo hacerlo de 22 a 8 hrs. Mención aparte para las medidas que garantizaran el cumplimiento de las regulaciones, pues los menores debían registrarse con sus nombres reales y sus números de identidad nacional, mientras que las empresas debían implementar mecanismos para garantizar que las medidas se cumplieran. Tal fue el caso de la ya mencionada Tencent que recurrió a un sistema de reconocimiento facial que, como suele suceder en el mundo digital, fue esquivado por muchos.
Es por esto mismo que las más recientes restricciones llegan acompañadas de imposiciones aún más severas, ya que absolutamente todos los títulos deberán estar conectados a un sistema antiadicción a cargo de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones (NPPA) que aprueba los videojuegos en China. Asimismo, la entidad adelantó un incremento en su número inspecciones y la imposición de multas más duras a todas aquellas compañías que no cumplan con las exigencias.
Sobra decir que estas limitaciones han provocado el descontento de millones de gamers locales que lo ven como otra medida de control de su gobierno. La situación, sin embargo, es más compleja de lo que parece en primera instancia.
Las preocupaciones de China
La industria del videojuego está en un continuo auge. Prueba de ello es su crecimiento continuo y el hecho que, mientras otros sectores batallaron por mantenerse a flote durante el 2020, el gaming tuvo un aumento en sus ganancias del 23.1% en comparación con el año anterior. El mayor incremento en toda su historia y que resultó en una recaudación de $177 mil 800 mdd.
China juega un rol determinante en la concepción de estos números al ser el mayor mercado del mundo con el 46% de su población jugándolos de manera recurrente, lo que resulta en cerca de 665 millones de gamers. Esta afición se centra casi completamente en los títulos online, una tendencia especialmente palpable entre los menores, ya que el 62.5% los consumen y el 13.2% lo hacen por más de dos horas al día.
Las autoridades del país aseguran que la tendencia está teniendo serias repercusiones en la sociedad. Tanto en la salud física, referida anteriormente con el aumento de miopía, como en la mental ante el ascenso del llamado gaming disorder (transtorno por uso de videojuegos). Un término acuñado apenas en 2018 por la OMS que consiste en el uso compulsivo de videojuegos en consolas y celulares, y que luego de ser revisado por expertos fue oficialmente considerado un trastorno debido a los comportamientos adictivos que genera.
El aumento en el número de afectados en el gigante asiático ha obligado a la implementación de cada vez más clínicas para mejorar la situación emocional de los afectados. Esto con tratamientos cuya combinación de terapia psicológica y entrenamiento militar pretende brindar apoyo mental y físico para conectar de lleno con las sensaciones del mundo real.
¿Qué tan dañinos son los videojuegos?
No es la primera vez que los videojuegos están en el punto de mira de la sociedad, pues se trata de una industria que ha sido señalada hasta el cansancio. Su primera crítica recurrente fue el aparente fomento de valores negativos como la violencia, algo muy similar a lo padecido anteriormente por el cine y la televisión. Aunque el caso de estos dos últimos ha sido desestimado hasta el cansancio, la Asociación Psicológica Americana (APA) publicó un par de estudios en los que se concluye que el gaming sí que puede propiciar conductas agresivas por su naturaleza interactiva. Se especula que ésta es la razón por la que el ejército de los Estados Unidos entrena con videojuegos en primera persona, pues la frialdad obtenida aunada a las propiedades de las interfaces bélicas ayudaría a matar con menos remordimiento a corto plazo.
A esto sumemos el ya mencionado gaming disorder, señalado como una auténtica adicción por las principales autoridades médicas del mundo y cuyo tratamiento requiere un auténtico proceso de desintoxicación que puede extenderse por largos periodos de tiempo.
Esto no significa para nada que los videojuegos sean netamente nocivos. Numerosos estudios concluyen que pueden ser muy benéficos para el cerebro cuando son practicados con moderación y bajo supervisión de adultos responsables. Sus aspectos positivos incluyen mejoras en la atención selectiva ya que requieren concentración en una información específica y el desentendimiento de distractores. Asimismo, contribuyen a la eficiencia de las regiones cerebrales asociadas con las habilidades visuoespaciales, es decir la capacidad de identificar relaciones visuales y espaciales entre objetos. Se ha demostrado también que pueden combatir la dislexia , mejorar la visibilidad y optimizar la memoria.
Ni qué decir de las capacidades motrices, pues un estudio publicado en Archives of Surgery encontró una importante correlación entre las habilidades de los videojuegos y las capacidades de un cirujano en la realización de una cirugía laparoscópica. Esto al descubrirse que aquellos doctores que habían jugado videojuegos un mínimo de tres horas semanales en algún punto de sus vidas cometían 37% menos errores y eran 27% más rápidos que aquellos sin experiencia gamer.
Y finalmente la potenciación social, pues aunque hay quienes piensan que los videojuegos son alienantes, el aumento de comunidades online contribuye de manera importante en la interacción e incluso promueven valores como el compañerismo, el trabajo en equipo y el liderazgo.
Nada en exceso es bueno y eso incluye a los videojuegos. Por ello, un buen gamer no es sólo el que pasa de nivel, sino el que sabe cuándo desconectarse y cómo aprovechar la actividad lúdica en su vida cotidiana.