Mark Kern: World of Warcraft ha matado el género de los MMO

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Más allá del titular, Mark Kern ofrece unas interesantes reflexiones sobre la influencia de World of Warcraft en el género de los MMO. El director ejecutivo y CCO de Red 5 Studios y ex líder de Blizzard ha advertido que los intentos de atraer a más jugadores ocasiones a los MMO los ha hecho más fáciles y ha dañado el género:

Los jugadores llegaron en tropel, millones de ellos. ¿Pero a que coste? A veces miro World of Warcraft y me pregunto… ¿Qué es lo que hemos hecho? Creo que matamos el género”, expresaba el desarrollador que estuvo desde 1997 a 2005 liderando el equipo de desarrollo de World of Warcraft y haciendo las veces de productor de Diablo y Starcraft. Mark explica como durante el trabajo de ajustar World of Warcraft, se invertía tiempo en acomodar a los nuevos jugadores, acelerando su progreso a través del juego y eliminando el sentido real de logro.

 

Kern, quien actualmente se encuentra desarrollando el nuevo título de Red 5 Studios, Firefall, dijo que la interfaz de usuario de WoW, así como su sistema de quests y haber logrado que el aumento de niveles fuera accesible para los usuarios “funcionó. Los jugadores vinieron en manada, millones de ellos. Pero, ¿a qué costo? A veces veo a WoW y pienso ‘¿qué hemos hecho?’ Creo que lo sé. Creo que matamos un género”.

De acuerdo con el desarrollador, la curva de aumento de nivel se volvió cada vez más rápida, hasta el punto en el que los jugadores sólo están en una carrera por llegar al máximo y obvian todo lo que involucra el proceso.

A su vez, los desarrolladores sabían que las misiones se completarían más rápidamente, por lo que no invirtieron más tiempo en hacer experiencias más ricas: “Todos los MMO que siguen la fórmula de WoW son ejercicios triviales, dominados por la rutina y la convención. Un viaje con tareas sin sentido. Corremos hacia el final, esperando un milagro de que el final del juego nos mantenga jugando. Pero nunca lo hace. Con Firefall hemos encontrado que añadir más dificultad y profundidad en realidad ha hecho que sea más divertido.

 

Además de esto, la entrada en el blog también expone lo que sucede con el sentimiento de logro. De acuerdo con el texto, cuando el estándar se baja tanto que todos pueden llegar rápidamente al nivel máximo, haberlo hecho es la única victoria que se alcanza y el viaje, que se suponía debía ser divertido y una recompensa en sí mismo termina perdido en el proceso.

Tal vez en la industria hemos hecho que las cosas sean más fáciles y puede que sea el tiempo de volver a que los juegos sean un reto y diversión”, explicaba Kern, que actualmente trabaja en el MMOFPS Firefall.

Por último, Kern habla de Firefall y cómo esta nueva entrega logrará rescatar esos elementos: “Deberían sentir como si pudieran vivir toda su vida ahí, no por tener quests infinitas, sino por tener un mundo viviendo que te hace sentir bien sólo por estar en él y experimentar todo lo que te ofrece, a tu propio ritmo. No se trata de la competencia por llevar tu personaje al nivel máximo, sino de una forma de vivir y un hobby a largo plazo con amigos duraderos.”, afirmó.

Si quieren leer la entrevista completa, pueden hacerlo aquí.

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