Muchos juegos indie no siempre son un éxito
Dos verdades irrefutables que rozan la obviedad: hoy es más fácil desarrollar (y publicar) videojuegos que nunca y las ventanas de distribución están saturadas de nuevos títulos. Tanto, que el número de lanzamientos en Steam en 2017 es casi el doble de lo lanzado en 2016. Y, como dijimos, eso es insostenible.
A través del portal de Gamasutra, Adam Saltsman ha compartido algunas reflexiones sobre el panorama independiente de los videojuegos y -pese a que habla desde su experiencia personal y admite no tener la verdad absoluta- su perspectiva es muy esclarecedora.
Es más, adelanta que casi la totalidad de los juegos lanzados comercialmente no superará la barrera de las tres mil copias vendidas.
De hecho, Saltsman evalúa algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como de presentar un proyecto de cara a editoras. De entrada, da algunos datos de cara a proyectos capaces de alcanzar las treinta mil copias.
Unos pocos alcanzarán treinta mil copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente quinientos mil dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas trescientos mil copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.
En los dispositivos móviles, las cifras son aún más complejas: si no obtienes una buena reputación en las ventanas digitales, alcanzar esa cifra de ventas de 30.000 copias está fuera de tu control para un juego “premium”, y los precios en esas tiendas son mucho menores.
Estas son solo algunos detalles a tener en cuenta cuando estás presentando a los editores tu presupuesto. Si solicitas 1 millón de dólares, no solo es el tipo de presupuesto que probablemente conlleve comprometer la propia IP, sino que tienen que hacer los cálculos: ¿creen que pueden alcanzar esas ventas de nivel 4 (tres cientos mil copias) o mejores? De lo contrario, es una jugada bastante arriesgada para ellos.
No existe un único problema, sino varios. Y no estamos hablando de shovelware, sino de proyectos debidamente elaborados y con equipos de desarrolladores que, de manera profesional o por hobby, están dispuestos a defender y dar valor a su proyecto. Sin embargo, aquí nos encontramos con un segundo matiz: como indica Saltsman, la regla del 70/30.
Todo depende de la ventana de distribución (GOG, Steam, PSN, la store de Windows, la eShop…) pero, como ilustra Saltman, cuando un desarrollador lanza un juego a 19,99 dólares cada plataforma digital se queda con un porcentaje variable (la cual tasa en un 30%) y si además se apuesta por una distribuidora nos encontramos con un 30% adicional del porcentaje.
En el propio texto, uno de los editores de Gamasutra indica que algunas distribuidoras reciben un porcentaje menor (se ofrece un ejemplo en el una distribuidora recibe el 15% del precio). Sin embargo, el número de copias vendidas indicado y los ingresos para el equipo de desarrollo acaban planteando la rentabilidad en tiempo y beneficios económicos de esta apasionante aventura que es hacer videojuegos.
Sin embargo, admite que disponer de PR (relaciones públicas) afianzados y contar con el apoyo de editoriales reconocibles por los medios y con visibilidad (publicidad, canales de Youtube, presencia en las Redes Sociales, eventos, promoción online…) ayuda a afianzar la presencia de proyectos más modestos.
Lo que está claro es que no existe una fórmula que garantice el éxito de un título, ni siquiera ofreciendo un modo Battle Royale en una gran producción en estos días, pero eso no debe ser obstáculo para que, si se tiene fe absoluta en un proyecto y el resultado lo vale, desistamos de ser ese 1% en llegar a la marca de las treinta mil copias vendidas.