¿Pueden los videojuegos convertirse en una adicción?
Desde la aparición de los primeros videojuegos dirigidos a la población general en la década de los 70, la industria de los videojuegos ha cambiado de manera radical. Los videojuegos se han convertido en una importante parte del ocio de millones de jóvenes en el mundo, pero también lo es para mucha población adulta.
Atrás han quedado clásicos como Space Invaders o Pac-Man dejando paso a otras producciones que invierten cantidades enormes de dinero en diseñar unos videojuegos muchos más profundos y complejos. Que la industria de los videojuegos ha llegado para quedarse es un hecho, pero muchas personas se preguntan:
¿Son realmente una adicción?
A falta de más investigación científica específica sobre ello (la cual está aumentando sustancialmente en los últimos años), no se puede dar una respuesta rotunda, aunque todo apunta a que podrían ser susceptibles de convertirse en una adicción. En los últimos años han surgido estudios sobre el funcionamiento cerebral (zonas del cerebro estimuladas, neurotransmisores implicados, etc.) en el abuso de videojuegos dejando patente que se asemejan al de otro tipo de adicciones comportamentales. Aunque los manuales científicos por excelencia (DSM y CIE) todavía no contemplan dichas categorías diagnosticas de una forma consolidada, si están propuestas para estudios y en un futuro podrían considerarse como tales. De hecho, el pasado 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe donde reconocía el abuso de videojuegos como un trastorno.
¿Qué factores pueden determinar que se abuse de videojuegos?
Algunos estudios han señalado que un mal funcionamiento psicosocial puede llegar a ser uno de los factores más influyentes a la hora de desarrollar un patrón adictivo y/o abusivo de los videojuegos. Parte de los factores de riesgo recogidos por la literatura científica son, entre otros: el ser varón, jugar online, el tiempo de juego dedicado y los factores sociofamiliares.
En lo que respecta a la investigación de las adicciones, algunos de los criterios que se han tenido en cuenta para establecer los trastornos adictivos han sido una pérdida de control sobre la conducta o sustancia combinado con seguir consumiendo (o jugando) a pesar de las consecuencias negativas que produce. También la necesidad de cada vez tener que consumir mayores cantidades de sustancia (o jugar durante más horas), siendo esto algo observable y compartido por muchos videojugadores. Ello hace referencia a conceptos clásicos como la tolerancia, incluso se ha observado un patrón de conducta alterado ante la imposibilidad de jugar (síndrome de abstinencia).
Lo que está claro es que, el crecimiento de exponencial de oferta de juegos y el número de jugadores ha provocado que, una parte de estos jugadores, hagan un uso descontrolado de los videojuegos. Como se ha comentado anteriormente, muchos son los factores que influyen en este trastorno, pero si alguno de estos merece una mención especial es el componente online.
¿Por qué los juegos online son los que mayor potencial adictivo tienen?
Es importante señalar que, dentro de los juegos online existe una amplia variedad, pero destacan sobre todo los Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) juegos de rol online multijugador tipo World of Warcraft y los Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) o multijugador online masivo centrado en la batalla por equipos tipo League of Legends o Fornite.
Para comprender por qué estas modalidades de videojuegos son los más adictivos hay que tener en cuenta ciertas características:
- El papel de socialización que cumplen los juegos online: las personas pueden sentirse en contacto con otros jugadores/as a través de la red.
- Las actividades exploratorias que ofrecen: distintos eventos dinámicos que van apareciendo, roles diferentes que varían a lo largo del tiempo, nuevas zonas, mapas, etc.
- Logro de estatus: dentro del videojuego se pueden subir niveles y en general aumentar el prestigio social y poder dentro del juego y su comunidad.
- Disociación con la vida real: el tiempo de juego ofrece un mundo alternativo donde se pierden oportunidades de realizar actividades placenteras alternativas y las negativas que son parte de la vida, creando una “vida” en un mundo paralelo.
En la actualidad podemos haber sumado otro factor de riesgo a los nombrados anteriormente: 2 meses de confinamiento. Dos meses donde nos hemos pasado prácticamente 24 horas en casa, en muchas ocasiones con el acceso a videojuegos, con el acceso a internet y con la posibilidad de dedicar una ingente cantidad de horas muertas a los videojuegos.
Todo ello ha propiciado que una persona que se hayan podido acentuar o agravar las consecuencias derivadas del abuso de los videojuegos. Por eso, desde el Centro de Apoyo al Tratamiento de la Adicciones de Denia tenemos os animamos a contactar tanto si tienes un familiar con esta problemática o eres tú mismo/a quien necesita ayuda.
Javier Milla Díaz
Psicólogo del Centro de Apoyo al Tratamiento en Adicciones de Dénia.