Revelan la verdadera razón por la que nunca se hizo el Episodio 3 para Half-Life 2
Previo al lanzamiento de Half-Life: Alyx, IGN US habló con el diseñador de niveles Dario Casali – un veterano de Valve que ha estado con el estudio desde 1996 – acerca de Half-Life 2, su desarrollo, y su influencia en la nueva precuela en VR. Durante esa plática, también discutimos por qué Valve decidió hacer Episodios en lugar de una secuela completa, y por qué el ahora infame Episodio 3 ( y una secuela en general) nunca llegó.
Su respuesta es, francamente, la más clara que he escuchado del asunto, pero aún no hay una única simple razón por la que nunca se manifestó. En parte esto es debido a la preocupación de Valve sobre el “Scope Creep” (el aumento excesivo de escala en un juego) en lo que se suponía que fueran expansiones pequeñas, en parte el deseo del estudio de comenzar el desarrollo en el motor Source 2, y en parte la falta de chispa creativa (y experimentos internos no satisfactorios) capaz de cargar el nombre de Half-Life.
Inicialmente le pregunté a Casali que lecciones siente que Valve había aprendido del desarrollo y lanzamiento de Half-Life 2, y él dijo que una de las principales era que tratar de construir un juego desde cero mientras también desarrollaban un motor de juego en el que corerría era una mala idea. “Cuando sacamos Half-Life 2, por supuesto, fue un muy largo tiempo”, dice Casali. “eso fueron seis años, y estábamos desarrollando el Motor Source junto al diseño del juego”.
Casali me dice que tuvieron que desechar mucho del trabajo que ya habían hecho en el juego mientras experimentaban con lo que Source podía hacer, jugaron con el sistema de física, y trataron de empujar los limites de su nueva tecnología. “Creo que nuestra lección principal de eso es ‘consigue algo de tecnología estable y entonces construye un juego sobre eso”, explicó Casali, pero la eventual compleción de Source significaba que finalmente podrían hacer eso -incluso si tomó más de lo que originalmente esperaban.
In a lot of ways, Half-Life: Alyx feels like a game from the future – one that the rest of VR gaming will take a good long while to match, much less surpass.
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— IGN (@IGN) March 24, 2020
“Tras trabajar en Half-Life 2 por seis años, decidimos que no queríamos ir a la oscuridad por tanto tiempo. Es por eso que comenzamos a hacer los episodios en donde pensamos, ‘bueno, tenemos la tecnología estable ahora. Entendemos a los personajes, entendemos la historia, tenemos la mayoría de las mecánicas. Sólo mordamos pedazos más pequeños y lancémoslos más seguido. Pensamos que los jugadores van a preferir eso que esperar seis años y pasar por cuantos atrasos pasemos'”.
Por supuesto, señalé la ironía de decir justo eso cuando el espacio entre el Episodio Dos y Alyx terminó siendo más del doble de espera, a lo cual Casali respondió en broma “si, es como que ajustamos a un extremo” después de haberse alejado del formato episódico más rápido.
Pero sin importar como terminó, el plan era desarrollar y lanzar cada episodio en un año, diseñándolos como adiciones más cortas a la historia para mantener a los jugadores satisfechos más frecuentemente. Ese plan no funcionó enteramente como Valve esperaba. Mientras que el Episodio Uno fue desarrollado exitosamente en cerca de un año, Casali dice que el “scope creep” se volvió un problema. “Nos encontramos acercándonos cada vez más hacia, ‘bueno, sigamos poniendo más y más, y más, y más cosas en este juego porque queremos hacerlo tan bueno como podemos'”, explicó. “Y entonces nos dimos cuenta de que estos episodios se estaban volviendo más como secuelas”
El Episodio Dos de hecho tomó dos años en hacerse – Valve comenzó a trabajar en él al mismo tiempo que el Episodio Uno. El plan para lanzamientos más pequeños y rápidos no se alineaba con la ambición del proyecto, y la escala del Episodio Dos aumentó más allá de su concepto original. Después de que el Episodio Dos fue lanzado, algunos miembros de su equipo incluso se unieron al Episodio Dos para ayudar. “Creo que en algún punto nos dimos cuenta, ‘okay, tal vez esta cosa de episodios, era un buen concepto, pero no lo estamos ejecutando terriblemente bien en cuanto a sacar las cosas suficientemente rápido'”, explicó Casali, así que el equipo comenzó a volver a pensar las cosas después del Episodio Dos.
Así que esa es la razón por la que el Episodio 3 nunca llegó (aunque el antiguo escritor de Valve Marc Laidlaw si publicó lo que parece ser una sinopsis con géneros intercambiados acerca de lo que pudo haber sido en el 2017) ¿pero por qué la re-evaluación de Valve resultó en un cliffhanger indefinido (e innumerables memes) en lugar de una secuela propia de Half-Life? Casali lo conecta con dos cosas: el inicio del desarrollo de Source 2, y la meta de Valve de hacer los juegos de Half-Life más que sólo otro lanzamiento.
Valve explains why Half-Life 2: Episode 3 was never made. https://t.co/aZR3M0dGD3 pic.twitter.com/eAmm2mxWuZ
— IGN (@IGN) March 23, 2020
Casali y el co-fundador de Valve Gabe Newell explicaron por igual a IGN que Valve usa los juegos de Half-Life explícitamente para empujar hacia adelante la tecnología y girar cabezas. En una entrevista con Ryan McCaffrey, Newell dijo que “se supone que los juegos de Half-Life resuelvan problemas interesantes”, y explicó que Valve no sólo quiere “fabricar títulos de Half-Life porque nos ayuda a hacer números trimestrales”. Casali dijo similarmente que estaban “buscando qué es lo que iba a hacer el siguiente gran impacto” después del Episodio Dos.
En el tiempo desde entonces, Valve ha trabajado con montones de diferentes proyectos: Steam, Dota 2, CS:GO, múltiples headsets VR, y mucho más que el mundo exterior jamás vio. Casali confirmó algo que Valve ya había establecido en otro momento, que algunos de esos proyectos eran basados en Half-Life y nunca vieron la luz del día. Él explica que, “nunca estuvimos realmente contentos con lo que imaginábamos”.
Casali dice que Valve no se mueve hacia adelante con proyectos que no se ven prometedores o que no están funcionando. “Nuestro juez y jurado siempre es el playtesting”, explica. “Nunca viene de nosotros. Siempre viene de alguien de afuera. Y siempre nos dicen cómo nos está llendo. Y sin importar que es lo que estemos haciendo, estamos validados por ese proceso de pruebas, y nos atenemos a él religiosamente”. En términos simple, si nunca pudimos jugar los juegos de Half-Life con los que Valve estaba experimentando , lo más seguro es que no los hubiéramos querido de cualquier manera.
La otra razón para el largo atraso en el regreso de Half-Life era la creación de Source 2, la continuación del motor Source usado en Half-Life 2, Team Fortress 2, CS:GO, y montones de otros juegos (incluyendo la serie Titanfall). Para el final del Episodio Dos, Valve ya estaba mirando hacia su siguiente motor, y ya había aprendido la difícil lección de no desarrollar un juego de Half-Life y su motor al mismo tiempo. “No queríamos hacer el mismo error de Half-Life 2 otra vez”, explica Casali, “de trabajar en Source 2 y el próximo juego de Half-Life al mismo tiempo, porque eso creó mucho dolor la primera vez que intentamos hacerlo”.
Para explicar la línea de tiempo, Half-Life 2 estuvo en desarrollo por seis años, comenzando justo después del lanzamiento del primer Half-Life en 1998 y terminando en 2004. El Episodio Uno le siguió casi un año y medio después en 2006, seguido por el Episodio Dos al final del 2007. En ese momento, Valve sabía que quería hacer Source 2 y no quería comenzar un juego de Half-Life que lo usara antes de que estuviera listo – y sabía que aún quería hacer una continuación que tuviera un impacto.
Siete años después, Source 2 se hizo disponible en las Herramientas de Taller de Dota 2 en el 2014 antes de que el juego entero fue porteado al motor en el 2015. Mientras tanto, Valve me dice que Half-Life: Alyx ha estado en desarrollo por casi cuatro años, permitiéndole al estudio comenzar a trabajar en él alrededor del 2016 con el motor Source 2 que Casali dice estaba casi completo en ese momento.
Valve discusses the future of Half-Life and talks Left 4 Dead 3, Portal VR, and much more in this month's IGN Unfiltered: https://t.co/MfWMG1nb8P pic.twitter.com/p768w9Ndv3
— IGN (@IGN) March 24, 2020
Viendo esa línea de tiempo, y considerando la extensiva cantidad de trabajo que toma el desarrollo de motores y juegos – combinado con el deseo de Valve de no desarrollar ambos a la vez – de hecho se vuelve difícil imaginar que un nuevo juego grande de Half-Life llegue antes de un par de años más rápido que Alyx. Casali también dice que “vimos la Realidad Virtual como una respuesta potencial a lo que el siguiente producto de Half-Life podría ser”, un sentimiento repetido por Newell mientras Valve busca hacer el impacto que desea para cada nueva entrega de la franquicia.
Así que mientras que aún estamos por ver ese elusivo número 3 en un título de Half-Life, esto suena como que podría ser el inicio de una nueva era para Valve. Casali dice que espera que Alyx signifique que han “girado una esquina” en términos de largas esperas, mientras que Newell describió su lanzamiento como “un momento realmente poderoso para nosotros, porque esto es tan bien como podemos ponernos”. (A ese punto, IGN US le acaba de dar un 10 en su reseña) Casali también apunta a que la naturaleza demandante de un juego VR de alta fidelidad como Alyx significa que sólo han raspado la superficie de lo que Source 2 es capaz de lograr.
Pero aún más emocionante que eso, Valve nos dice que el equipo de Alyx quiere hacer aún más juegos de Half-Life después de esto – y ahora tienen el trabajo de gameplay y el motor listos para hacerlo.
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